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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM 通称:グフカス、グフ パイロット:ノリス Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 75mmガトリング砲 50 ~118 押しっぱで弾切れまで連射 射撃(盾破壊時) 3連装35mmガトリング砲 10 押しっぱなしで10連射 サブ射撃 ヒート・ロッド (3) 10 敵に向けてヒートロッドを射出。相手に命中するとスタンさせて急接近。障害物にあたると自分を障害物まで移動させる。命中後、格闘とジャンプ(キャンセル)に派生。 特殊射撃 ヒート・ロッド移動 (3) 任意の方向にロッドを射出。空中では任意の方向の地面に向かって伸ばす。ワイヤーが命中すればスタンする。特格JCBぶら下がり中→特射でJCB(ジェット・コア・ブースター)投げ(125) 特殊格闘 ヒート・ロッド移動 (3) 任意の方向の空中のJCBにつかまる。ワイヤーが命中すればスタンする。 モビルアシスト マゼラ・アタック 4 マゼラアタック3機出現し、3回砲撃を行う。 格闘 入力 威力 備考 地上通常格闘 ヒート剣 240 4段。前派生可能 地上ステップ格闘 221 盾でタックルした後にり上げ、その後Nからの前派生と同じ動きをする 空中ステップ格闘 124 横斬り払い 空中格闘 180 縦切り→打ち上げの二段。サブ射撃で追撃可能。 BD格闘 171 切り上げ→切り上げの二段。サブ射撃で追撃可能 後格闘 200 空中専用。剣を構え真下へ降下する。命中すると剣を突き刺しグリグリする。他の格闘から派生可能。魅せ技 Gクロスオーバー アプサラスII 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/12 行間整理、格闘説明を微修正 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 解説 攻略 コスト1000の格闘機。コストの割にステップと格闘が優秀で、接近戦が強い。 また、ヒートロッド(以下、鞭)やマシンガンなどの中距離用の武装も充実している。 しかし鞭の射程外まで距離をとられると出来ることが途端に減ってしまう。 またこの機体の特徴として、鞭(特殊格闘および特殊射撃)を使った特殊な動きが挙げられる。 跳んだり、ぶら下ったり、急降下したりといった、他の機体とは一線を画すトリッキーなアクションを持つ。 各種行動を上手く組み合わせれば、断続的な高速移動や速やかな方向転換が可能。 使いこなせば全機体中トップクラスの移動力・瞬発力を発揮できる。 しかしBDが融通の利かない地上疾走タイプな上に移動速度も遅いため、基本の機動力は低い。 メイン射撃は使いやすいが一度弾切れすると弱体化してしまうためダメージ源として心許無い。 攻撃、移動ともに鞭に頼る要素が多く、プレイ中は常に煩雑な操作を要求される機体である。 基本的には、機動力を生かした撹乱や逃げが得意分野。 回避に徹すれば生存能力が高いので3000機と組んでも安定する。 射撃武器 【メイン射撃】75mmガトリング砲 [リロードなし][フルオート式][属性 マシンガン][よろけ][ダウン値 ?][補正率 %] 盾に装備したガトリング砲を発射する。ボタンを押している間は弾切れまで連射可能(フルオート)。しかし一度使い切るとリロードされず、自機が撃破されるまで使用できなくなる。 射角は比較的良好。BD中でも問題なく連射できるが、ブーストが切れたり振り向き撃ちするとその場に止まって撃ってしまうので注意しよう。 フルオートという特性から接射も強力。当て続ければダウンも奪え、密着で無い限り相手の格闘を止められることも多い。ただし、マスターやゴッドは難しい。 特格を使ってうまく動ければ可変機の後ろをとって攻撃なんてこともできる。 また命中率かつ反撃命中率を減らしたいなら滑りうちを使うといい。(戦術参照) なおサブ射撃、特射、特格でキャンセルが可能。 ガトリング連射中に特射、特格で急速離脱したり、ガトリングのHIT数を調節してサブ射撃を当てれば格闘に繋げる事もできる。 特にサブ射撃での追撃は75mmガトリング砲の弾数の節約にもなるので可能なら是非狙っていこう。 この武装は自機が落ちるまでリロード不可。その上弾切れ後に切り替わる35mmガトリング砲は頼りない。この特性から状況によって使い方を変えるのも重要なポイント。 コスト3000と組んで先落ちできないような状況では大切に使い、反対に自機が落ちても大丈夫な状況では多少バラ撒いていこう。 ちなみに、これを使い切ってもシールド自体が無くなる訳ではないので数発分わざと残す等という小細工は不要である。 また、ガトリングは大きく目に付きやすいため、弾切れが相手にも伝わる。 なお射撃中に敵が射角外に動いて振り向き撃ちになった場合は途中で連射が止まるので注意(振り向き撃ちの動作は特格でキャンセル可能) 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切り切り式][リロード?秒][属性 マシンガン][よろけ][ダウン値 ?][補正率 %] 左手に装備した3連装ガトリングを発射する。75mmガトリングを使い切るか盾を破壊されると自動的にこちらにチェンジ。 こちらは誘導性、弾速、威力に乏しく、補助的な性能。 それでも数発当てればしっかりよろけるので、HIT時はサブ射撃等で追撃しよう。 いざと言う時に残弾が1,2発なんて事がないように注意。中途半端に弾が残ったら適当に撃ち切ってリロードする事。 リロードは早いので問題は無い。 【サブ射撃】ヒートロッド [特殊リロード][リロード 接地/全弾][属性 アンカー?][よろけ・痺れ][ダウン値 1][補正率 91%?] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。 カスタム版ヒートロッド。HIT後は急接近。格闘で切り抜け。ジャンプで停止。 意外と射程が長く、外しても伸びきった辺りで割と早くステップが可能。 空中では特格と弾数共有。3号機のBZに向けて発射したら一発破壊できたものの貫通はしなかった。(要再検証) サブHIT後に何も入力しないと相手の方に急接近するので格闘派生以外の格闘につなげることが可能。 地上HITの場合は結構遅めに入力してもスタンが長いため通常格闘が、空中HIT時はある程度進んでからジャンプを押せば空中格闘やBD格闘を当てる事ができる。 またスタン中に当てると吹き飛ばしになる為、連続で当て続ける事はできない。 なお、サブ射撃はシールドに当ててしまうとグフ側の方が若干硬直が長くなってしまう。 特にシールドの判定の大きいガンダムやV2アサルト相手の場合はよく相手の向きを確認してから使おう。 任意ガードできる相手にはメインから繋ぐのを推奨する。 またアンカーは射撃属性と判断される為νのバリア、vとヘビーアームズのアシストもヒートロッドを弾いてしまう。 他にも当たり判定がある一部のアシスト本体に当たって隙を晒してしまう事もある。 この点は充分に気をつけておかないと痛いしっぺ返しをくらうので注意しよう。 なお格闘を出し切った後はCして出すことが可能である。 【特殊射撃】ヒートロッド [特殊リロード][リロード 接地/全弾][属性 アンカー?][移動/よろけ・しびれ][ダウン値 1?][補正率 %] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。 ヒートロッドを使って移動する。任意の方向に出せる。空中では斜め下に発射し地面に命中した場合は急降下する。 地上の場合は、障害物に当たらないと無防備になる。(鞭を出すだけで移動しない)障害物(地面でも可)に当たった場合、そちらの方向に移動する。 着地時、一瞬鞭を振るうのが特徴。ちなみに空中から高速着地する際にブーストを入力すればそのまま走り出せる。 ちなみに特射が相手に当たった場合でも追撃可能。相手はスタン状態になる。こちらはサブと違って好きな方向に曲げて出せるので前作のモンキー射撃と同じ効果を発揮できる。 ただし、もちろん命中判定は小さいので実践的とは言いがたい。 なお一部格闘からCして出すことができる。 【特殊格闘】ヒートロッド [特殊リロード][リロード 接地/全弾][属性 アンカー?][移動/よろけ・しびれ][ダウン値 1?][補正率 %] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。ブーストゲージゼロでも使用可能、また発生が遅い。 ヒートロッドを使って移動する。空中からでも移動可能。レバー入れで任意の方向に向かって上昇、ニュートラルで真上に飛ばす。 一瞬で鞭を伸ばし、すぐにそれを追う形で移動する。ブースト消費は無く、動きもとても速い。ただし誘導は消えない。 何もしないと上空に現れたジェット・コア・ブースター(以下JCB)に鞭の先端を突き刺してとまる。 鞭をJCBに伸ばした後は射撃or格闘可能。特殊射撃でJCBを放り投げる。 弾数は3。空中にいる間は回復しないが、着地時に即回復。 JCBにつかまったあと、ステップやJCB投げで自機がフリーになれば、再度鞭移動が可能。 GCOなどをよける際に大いに役に立つ。 死に際に高飛びすることも可能。(着地ずらしにひとつ残すことを忘れずに。) 主な派生は以下 1.JCBに完全にぶら下がっている状態から特射でJCB投げ 2.JCBにぶら下がる前にジャンプボタンでJCBを飛び越えて高飛び 3.何もしないとぶら下がったまま 上記のどの状態からでも射撃、格闘派生可能。 なお各種格闘の一連のコンボを出し終わるまでならいつでも特格Cする事が可能。 格闘を空振りした場合も例外でなくCできる。ただし誘導は切れないので頼りすぎると格闘を貰うので注意。 メイン射撃もキャンセル可能なので、誤って振り向き撃ちしてしまったときなどに、隙をごまかすのに使える。 余談 上空に出現するJCBに攻撃が命中した場合グフはその場で落下します。味方の3号機のサブが命中して落下するのを確認。 特格からジャンプの高飛びは真下に攻撃判定のあるJCBも落下させる(威力は125)。 下方向から格闘をしてきた相手に当たることも極稀にある。 相手のダウン中に真上でこれを置くと言うこともあまり意味はないが可能である。 【アシスト】マゼラアタック×3 [接近+射撃][属性 強化実弾キャノン][よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] マゼラアタックを3体呼び出して砲撃。ゆっくりと目標に接近しながら3回砲撃する。 威力は低いが3体横並びになって3回発射するので意外に引っ掛かりやすい。なお砲弾は遠くの敵には山なりに飛んで行く。 呼び出した後に持ち前の機動力を生かして一人十字砲火を狙ったり、格闘の保険や起き攻めに使用するといいだろう。 起き攻めに使用する時は特格で上を取る戦法が強力である。 格闘 抜刀・納刀状態の区別無し。 自機および敵機のどちらかが空中にいる場合は空中の格闘になります。 グフカスタムは格闘機というイメージはあるが、 基本的に格闘判定は弱く格闘同士ぶつかった場合一方的に負けることが多い。 そのため、自分をロックしていない相手に闇討ちを仕掛けたりするのが基本戦術となる。 【地上通常格闘】 [ダウン値 各段0.4~0.6(2↑)][補正率 %] 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣前派生 ダウン ┃┃┗四段目 ┃┃ ┗五段目 ┃┃ ┗六段目 225 ダウン ┃┗三段目 よろけ ┃ ┗四段目 240 ダウン ┗前派生 ダウン ┗三段目 ┗四段目 ┗五段目 227 ダウン 4段斬り。2段目3段目を前派生可能。 前派生は空中に打ち上げてさらに3斬、地面へ向けて相手を吹き飛ばす。 サブ射スタンよりNN前派生入れても、きりもみダウンしない。 N3段直後に地上と空中で特射C可能。また前派生後も特射Cする事ができる。 Cの特射を当ててスタンさせる事によりコンボを繋げる事ができる。(後述) 【地上ステップ格闘】 [ダウン値 1][補正率 推定56%] 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣前派生 ダウン ┃┃┗四段目 ┃┃ ┗五段目 ダウン ┃┃ ┗六段目 222 ダウン ┃┗三段目 よろけ ┃ ┃┗前派生 ダウン ┃ ┃ ┗五段目 ┃ ┃ ┗六段目 ┃ ┃ ┗七段目 221 ダウン ┃ ┗四段目 よろけ ┃ ┗五段目 230 ダウン ┗前派生 ダウン ┗三段目 ┗四段目 ┗五段目 215 ダウン ダッシュしてから盾でタックル。前派生で切り上げ。 前派生しない場合そのまま地上通常格闘に繋がる。 ボタン押しっぱなしでかなりの距離を突進していくが早めに離さないと空振りしてしまう。 また回り込みは余りないのであまり使う機会は多くないだろう。補正も悪く地上ステップからのコンボは威力が伸びない。 【空中格闘】 [ダウン値 1-1(2)][補正率 %] 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┗二段目 180 1 ダウン 縦切り→切り上げの2段。 判定、伸びは優秀だが発生が若干遅い。格闘の発生の速い相手には直接出すと後出しの格闘に負ける場合もある。 サブ射撃からの追撃でお世話になる。 空格2段後の後はすぐに特射や特格をするよりも、下格派生で一度降下してから特射や特格をすると一味違ったカット対策にもなる。 BZ等の誘導がいい武装を持っている相手がいた場合はすぐ特射特格だと引っかかる可能性があるが、下格を入れる事により被弾率が格段に下がる。 【空中ステップ格闘】 [ダウン値 1][補正率 %] なぎ払いの一段。 判定範囲が広いので当てやすい上に一段とカットが難しい。 敵が自分よりも高い位置の場合サブCが入る。外すと隙がでかい。 グフカスタムが持つ唯一の判定が強めの格闘だが、過信は禁物。 【BD格闘】 [ダウン値 (2?)][補正率 %] 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1? よろけ ┗二段目 171 1? ダウン 前方斜め上方向に切り上げ→切り上げ。 発生が遅いが判定は強い。伸びもそこそこだがあまり使う機会はない。 【後格闘】 [ダウン値 ?][補正率 %] 空中に居る場合使用可能。ソードを突き立てる様に真下へ落ちる。攻撃判定は真下なので、直接当てることは難しい。 格闘からも派生可能。派生した場合、敵の背後に回りこみソードを突き立てる。当てるなら派生で。 ボタン連打で追加ダメージ。空中でヒットすると地面まで降りてからグリグリする。 攻撃時間が長いため封印しても困らないが、GCOを敵に当てたいときに使える。攻撃が当たってからGCOを呼び出そう。 08小隊系のGCOは上から下への攻撃のため、相性がいい。それでも魅せ技だが。 コンボでヒートロッドを3回使ってしまった後の着地に使うことも可能。ただし、かなり高度がない限りは着地硬直が増えるので封印安定。 空格の項でも述べた様に、空格を当てて特射や特格で離脱する際は強誘導の武装に引っかかる可能性があるのでこれを混ぜる方がいい。 特に特格の場合、一度下に降下してから上昇するので大概の攻撃は当たらなくなる。 【サブ射命中からの派生格闘】 [ダウン値 0.4×3][補正率 %] ワイヤーアンカーが命中してスタンした相手に急接近し、胴をなぎ払って切り抜ける多段技。 派生の為射程、判定では他の格闘よりも上でかつモーションの短さ、移動、威力、と見ても高性能。 切り抜ける前ならば特格C可能だが威力が下がる。 完全に切り抜けた後に後格闘に派生する事によって下方向へ素早く移動ができる。 味方が後格派生しているターゲットに攻撃すると自動離脱。 コンボ 威力 備考 サブ→サブ→サブ→サブ→サブ ネタコン。威力はカスだけど敵の精神力はズタボロ。見方とコンビを組めば使うときもあるだろう。正確にサブをやらないと敵がダウンする。敵が起き上がった瞬間にサブを撃ったほうがいい。空中でもできる。 メインorアシスト→サブ射撃→格闘発生 射撃でよろけた所をサブ追撃。 メインorアシスト→サブ射撃→空中格闘 射撃でダウン値が溜まり過ぎると途中でダウン。 サブ→格闘派生 196 安定。対空ではこれ1択でも支障ない。 サブ→格闘派生→格闘HIT中 後格闘+連打 ??? 切り抜け最中に敵の背後に回りこみトドメの一撃。魅せコン サブ→地N4 228 対地安定コンボ サブ→地N3→特射スタン→地N3→特射スタン→地N2 267 平地のみ可能、拘束多段の魅せコン サブ→地N3→特射スタン→地N3→特射スタン→後格 平地のみ可能、後格は相手スタン中に手動で直当てする。拘束時間が最長の魅せコン。威力は伸びない サブ→地N3→特射スタン→地N4 268 平地のみ可能、対地サブ始動で高威力コンボ サブ→地N3→特射スタン→後格+連打 290~305? 平地のみ可能、後格は相手スタン中に手動で直当てする。グフカス最大ダメージと思われるコンボ サブ→空N2→サブ→格闘派生 199 きりもみダウン、追撃不可 空N2→サブ→格闘派生 201 空格からのコンボ。若干カットされづらい 空N2→サブ→格闘派生→後格闘+連打 253 魅せコン。 空N2→サブ→空N2 226 空格からのコンボ2。基本はコレで 空ス→サブ→空N2 ??? 空ステ格始動 空ス→サブ→格闘派生 ??? 空ステ格始動 空ス→サブ→格闘派生→特殊射撃→空N2 ??? サブの格闘派生から後ろレバー入れ特殊射撃で掴む。サブの格闘派生を出し切ると空N1でダウン。 地N3→特射スタン→地N3→特射スタン→地N4 277 平地のみ可能、10斬2スタンの壮絶な魅せコン 地N3→特射→地N3→特射→地N4 291? 平地のみ可、スタンさせずに繋げるが、まるで安定しない。対人だとまず抜けられる。 地N3→特射スタン→地N4 243 地N3→特射スタン→地N2→前派生→N1→特格JC ??? 相手が受身を取ればJCBが当たり、きりもみする。魅せ。 地N2→前派生→N2→特格C→空NN ??? そこそこ動いてそこそこの威力 地N2→前派生→N2→前特格C→空NN ??? レバー前入力特格で捕縛可。↑よりダメは落ちる。きりもみ。 地N2→前派生→N2→特格C→BD格 ??? そこそこ動いてそこそこの威力。〆をBD格闘に変えるだけ。上より少し低ダメ。 空→特格→空N2→サブ→格闘派生 ??? 不確定連携 サブ→地N3→特格→空N2 264 非確定連携。高威力 サブ→地N3→特射→空N2 264 非確定連携。高威力 戦術 特殊な動き方をうまく使う事。ヒートロッドと建物をうまく使い敵の追撃から逃れよう。また敵との距離をつめる時にもヒートロッド移動は有効。 漫然とやっているのでは全く役には立たない。特射などを織り交ぜて動こう。 3000と組む場合は、3000が一度落ちるまで極力控えめの行動が必要。ガトリングは性能が良いが、弾切れ後は使用不可のため必然的に格闘する羽目になる。 ガトリングが使用できなくなったらアシストをうまく使って味方を援護するとよい。 性能は悪くないが、いかんせん1000機体であるため沈む時は一瞬。ワイヤーを上手く使い敵の隙を突く事。 また中距離だと逃げに対して弱い。ただし、何時に関しても追いに対しては強い機体。 擬似キャンセル覚醒1 格闘モーション中に特格入力で格闘をその場でキャンセルしてフリーダムのキャンセル覚醒のような行動が可能。(命中している場合はものによる) 当たっていなくても、出し切る前ならキャンセル可能。 擬似キャンセル覚醒2 さらに格闘中に特格でキャンセルしてジャンプ派生せずに格闘入力するとフリーダムのようなコンボが可能。 例:空>特>空>特>空>特>空空 ただしほとんど動かないのでカットされるだろう。入力タイミングもシビア。CPUで試してみるといいだろう。 (非確定っぽいです。要検証。地上N>特格>空格は非確定でした。) 永久移動ループ グフの生命線であり、必修事項。 地上特格→JC→特射→BD派生orブースト地上着地→以後ループ。 マスターやゴッド程ではないが同じくらい射撃に狩られにくく、長期的に見れば追いつける機体はほとんどいない。 無意識に使えるくらいに練習しよう。ただし誘導は切れない為このまま正面から突っ込んでしまうと返りうちされる事が多いので注意。 速い射撃・強い誘導がある相手には常に横や斜めに走りこんだり、ステップする必要がある。 滑り撃ち レバー特格J派生の後、射撃をする事によって慣性移動射撃ができる。 射撃中にJで慣性移動しつつ上昇撃ちも可能。移動しながら上下誘導を効かせられるのが利点。 振り向き撃ちにならないように注意しよう。振り向き撃ちになってしまった場合は特格Cして早めに隙を減らすと良い。
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:520 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使い切ると射撃2へ変化 メイン射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~126 あらゆる性能が低い レバーNサブ射撃 ヒートロッド - 30 敵に接近するアンカー 格闘派生 斬り抜け - 137 ダメージ効率良好 レバー入れサブ射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 当てた所に移動 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (111) 入力方向に移動Jホールドでぶらさがり、特射でJCB投げ 特殊射撃 クラッカー 2 39(1hit) 3発の手榴弾を投げる 後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN 172 初段に射撃防御判定あり 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 197 バウンドを取る 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N 136 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 スタイリッシュな4段格闘 BD格闘 斬りつけ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 235 MBONより威力低下 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 高高度でも接地できるピョン格 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 143~225 格闘追加入力でダメージアップ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 304/285/266/265 カット耐性良好で高威力 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 【特殊射撃】クラッカー 【後特射】道路アタック 格闘【通常格闘】ヒートサーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い バーストアタックヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/03/26 覚醒技、覚醒時のコンボを修正 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人「ノリス・パッカード大佐」が駆るグフの改修モデル。 左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化する …などオリジナルのグフを基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。 プルやプルツーと違い、ノリスの声優は本作でも代役を立てない市川治氏のライブラリ出演。 オールスターシリーズではお馴染みの低コスト近接機。 近接機と言っても正面から格闘を振るのではなく、ワイヤーによる変則機動や、癖の強い射撃を軸にした接近戦を得意とする。 ワイヤー機動でコスト以上の移動・回避力を持つ上、コンボダメージはコスト帯上位。 だがブースト量はコスト相応、攻撃は近接択がほとんどのため攻めのリスクが高く、放置にも弱い。 無理に攻めると簡単に迎撃され相方片追いでピンチに陥ってしまうため、 ワイヤーによる回避・闇討ちで攻撃を当てるスキル・味方との連携や位置取りが大切になる。 味方に求めるものが多く、本機も独自性の塊のため初心者向けの機体ではない。 使うならCPU戦などでしっかりと練習しよう。 今作では2つの武装が追加された。 クラッカーは射撃戦で牽制手段が少なかった本機にとって非常にありがたい武装。 後格闘のジャンプ斬りは単体性能は心許ないが、立ち回りの幅を広げることができる。 反面、レバーの誤入力による暴発には要注意。 できることは前作より純粋に増えたが、コマンドが大きく変わったことには注意。 勝利ポーズは2種類。 メイン1が残っている状態だとガトリングを突き出すポーズ。 メイン2に移行後はカメラ目線で睨みつけるポーズ。第10話でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン1 誘導・弾速低下(マシンガン系共通修正) 後格闘 ジャンプ切りに変更 特殊射撃 クラッカーに変更 特殊格闘 空中判定に変更 旧後格闘 後特殊射撃にコマンド移動、ヒット属性を強よろけに変更。 旧特射撃 レバー入れサブにコマンド移動。 N格闘 性能一新。 前格闘 初段威力低下(70→60) 2段目威力上昇(85→95) 合計威力低下(138→136) 横格闘 2段目までの威力低下 3段目威力上昇 出し切りの合計威力は変化なし BD格闘 4段目以降の威力低下 合計威力低下(250→235) 2019/12/24アップデート 耐久値上昇 500→520 キャンセルルート メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格 特射→特格 後特射→サブ N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格 N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ハハハハハハ!!」 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが印象的。 連射は90発まで可能で、弾速・誘導などはマシンガン系の中では優秀。 1発16ダメージで、13発命中で151ダメージの強制ダウン。覚醒時は14発でダウンで、補正抜きなら157ダメージ。 サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格にキャンセル可能。 特射、後特射にはキャンセル補正がかかる。 残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。 覚醒リロードは弾数がゼロになってもパージされる前であれば問題なく可能。 使い切ってパージした後に覚醒した場合、復活しないので注意。 今作ではマシンガン系全体の弱体化により前作よりやや当てづらくなったが、それでも本機の主力。 無駄撃ちは厳禁だが要所で存在感を出したい。高度、軸合わせを意識した近接での押し付けは強力。 ただ、よろけを取れても盾やステップで割り込まれる場合があるので注意。 前BDしながらの連射は強力だがそれ以外の撃ち方でダウンを取るのは難しいため、ダウンを取りきらないうちに離脱する判断も必要。 サブ・特射Cや格闘追撃も狙いたいが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード時間 2秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。メイン1と同じく1入力1発、ホールドで使い切るまで連射可能。 あらゆる性能がメイン1を下回っており、正直おまけ程度の武装と思った方がいい。 弾数の不足と連射速度の遅さから、よろけを取ることすら難しい。 これに切り替わると押し付け力が大きく下がり、非常に放置され易くなる。 可能な限り覚醒補給を狙い、放置展開の前に勝負をつけたい。 キャンセルルートはメイン1と共通。 【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強実弾] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドをターゲットに伸ばす射撃アンカー系武装。 当たると弱スタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。ヒット時は後述の格闘派生が可能。 地形や建物に当てるとレバサブと同じ様に移動する。この場合移動開始時に誘導切りあり。 ステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 銃口補正と弾速がそこそこ優秀なので生当てが十分狙える。軸合わせを意識すると当てやすい。 足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面があるので当てられるようになろう。 後述の格闘派生の存在から、コンボパーツとしても優秀。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。 グフの格闘の中ではかなり動く方なので、格闘の途中からこれに繋げたカット耐性コンボもあり。 出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード/2発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーの入力方向に伸ばす。 今作ではコマンドが変わったため暴発に注意。 地上では水平に、空中だと斜め下に向けて発射する。 地形や建物に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導切り有り。 移動中にブーストボタンを押すと移動を中断する。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 地面付近まで移動した後BDCで地走移行する事により、ワイヤーの使用回数を回復できる。 地面または障害物にぶつかるか、ブーストボタンを押すと手を引いてその場で止まるモーションを取る。 僚機か敵機にヒットするとNサブと同じ状態になる。格闘派生も可能。 主な用途は地走移行を利用しての弾数回復による足を止めない移動補助。 特格と違い高度を下げつつ移動ができるので、うまく使い分けていきたい。 ちなみにオバヒで使った時は移動中のブースト押しによる中断で自由落下に移る。 オバヒ着地の硬直が減る訳ではないが、誘導を切りながら落下できる。 立ち回りの幅が広がるので豆知識として覚えておこう。 本作ではコンボパーツであるNサブとコマンドを共有しているため誤爆に注意。 攻撃目的の時はしっかりレバーNで使おう。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [レバーサブと弾数共有][属性 強実弾][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。 第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。 移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。 ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。 メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。 着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。 移動距離が長く、非常に優秀な移動技だが使用時に僅かに足を止め、移動自体は緩慢。 敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。 空撃ち時は空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 頼りきれるものではないが、移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 今作は空撃ち動作の内部硬直が増加したようで落下自体に移るのは早いが、 そこからすぐに他の行動を行ったり、盾仕込みすることは不可能になった。 地味に大きな変更点なので注意しよう。 また、使用時空中判定になったことも注意。 弾数0時にガトシを撃ちつつ地走移行し、特格空撃ちでのズサキャンができなくなった。 落下したJCBには特射追加入力と同等の攻撃判定がある。 爆風が大きいため事故当たりも割と起こり、追撃できればダメージもそこそこ取れる。 ただし、味方にも当たるので注意。 避けられない事故も多いとは言え、起き攻め中の味方の近くなどで不用意にJCBを落とす等しないように意識したい。 【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 [メイン射撃1・2と性能共有] ぶら下がりを維持しながらメイン発射。 下記を含めて第10話にて連邦軍の攻撃を凌いだシーンの再現。 通常のメインと性能は変わらず、ぶら下がったまま撃つメリットも無いため活躍の機会は少ない。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 弾の威力は落下時の物と同じだが、僅かに誘導する。 JCB投げ自体には弾数制限はなく、ヒートロッドの弾数さえあれば連投も可能。 特射派生は入力と同時にブースト消費が始まる。 射撃武装としてみると、動作が大振りで発生が遅いわりに誘導が悪いので使いづらい。 無理に使う必要はないが、耐久調整で下がらざるを得ない時に後方から投げておくと、 当たり判定の大きさもあって当たることがある。 また、射角制限は一切なく360°全ての方向に投げられる。 これを利用した起き攻めも可能なので小ネタとして知っておくといい。 【特殊射撃】クラッカー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 0.9(弾頭0.1/爆風0.8)][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)] 今作からの追加武装。炎上スタン属性のクラッカー3発を扇状に投げる。特格にキャンセル可能。 レバー入れによる軌道変化はない。 ダメージは弾頭10、爆風30。 投げるモーションも含め、ジョニーザクのクラッカーそのままと思ってよい。 本機にとって貴重な射撃始動武装。 リロードも遅くなく、リターンがそれなりに期待できるのでガンガン投げていこう。 敵機が自機より上だと飛距離が長くなり、下だと短くなる。 上空の敵機に下から投げると弾頭直撃が狙いやすく、 地上付近を移動する敵機に上から投げると爆風に巻き込みやすい。 状況に応じて意識できるとよい。 また、近づいてきた敵機を迎撃するのにも有効。 ただし使用時はやや長く足を止めることに注意。被弾につながってはもったいない。 補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れる。 ただし追撃が遅れると、ガトシが途中でガードに割り込まれたり、格闘が間に合わないこともある。 この武装は上書きスタン属性のため、追撃しづらいと感じたら2発目を投げてスタン上書から追撃するのも手。 爆風には自爆判定があるため注意。 密着距離の相手に当てたり、敵機の攻撃に誘爆することで発生しやすい。 特にマシンガン持ちを相手にするときは要注意。 補正率がよく、炎上スタン属性であることが裏目に出て、敵機からの追撃が入ると悲惨なことになる。 なお、Nサブは上書きスタンでないことに注意。 追撃にサブを使用すると、敵機がダウン状態になり斬り抜けが入りづらい。 (近ければ地上にダウンする前に追撃できるが、遠いと地上にダウンさせてしまう) グフ・カスタムがこの武装を装備している明確な設定はないが、 グフがザクの武装を流用可能という設定から搭載しているものと思われる。 他のゲームでもクラッカーを装備可能な作品は散見される。 【後特射】道路アタック [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 今作ではヒット時強よろけになり当てた際のリターンが増した。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能。(弾切れ時は動作自体が取れず不可能) メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 ヒート・サーベルを用いた格闘。 伸びや突進速度、至近距離での発生に優れる格闘が多く、闇討ちや振り合いに適している。 その一方で踏み込み中の攻撃判定発生は遅く、判定勝ちは狙い辛い。 全体的に長時間・高威力といった性能で完走できればダメージは大きいが、カット耐性はあまりよくないので注意。 【通常格闘】ヒートサーベル 初段射撃防御判定ありの3段格闘。初段から前派生あり。 今作では3段格闘になり攻撃テンポも悪くなるなどコンボパーツとしては弱体化。 代わりに射撃防御判定と出し切りバウンドで独自のポジションを得た。 射撃防御を活かしたいが、突進速度に欠けるためこれでガンガン追い回すのは難しい。 攻撃時に防御判定がなくなるため、照射ビームなどにも弱い。バズーカなどの爆風も防ぎきれない。 闇討ちなら前格・BD格、振り合いなら横格、拒否なら道路といった択があるためやや使い辛い格闘。 しかし、それでも射撃を防ぎながら接近できるのは大きい。 接近の布石や、壁際で相手の迎撃を防ぎながら差し込む用途には使っていける。 Ex-S、エクセリア、ガナーなどの迎撃が射撃に偏る機体相手なら特に有効。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 初段からのみ派生可能。打ち上げてから叩き落とす。2段目から視点変更。 カット耐性が通常よりも若干向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 本作ではN出し切りが3段格闘になったため合計ダメージはこちらが上であるものの、 相変わらず補正率が悪い上にバウンドを取りたいならN出し切りで良くなったためやはり影が薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗前派生 斬り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 161(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 197(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 「がら空きだぞ!」 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫のように飛び散る黒い液体もしっかりと再現されている。 サブ格闘派生を含む様々な格闘の任意段から派生可能。 出し切りダメージが高く、覚醒無しでも大ダメージが狙える。 グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。 だがレバー回転では虹ステが暴発する危険性があるため、格闘入力のみで十分。 捕縛相手に味方から横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 突き立てを空振りした場合はそのまま地面まで落ちる。接地判定がある上着地モーションも虹ステ可能。 格闘出し切りでダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット対策となる。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 突き立て 84(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 グリグリ 107~183(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 抜き取り 174~232(?%) 90(?%) 3.2 1.5 ダウン 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 2連続で斬り上げて打ち上げる、無印EXVSからの伝統的主力格闘。2段目で視点変更。 伸び、判定、突進速度が揃って優秀。特に伸びは本機の中で最長。 初段を空振りしても2段目で更に踏み込むため、そこから引掛る事もある。 コンボ起点や特格キャンセルでの離脱コンボ、2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。 今作では初段の威力が低下しているため、コンボに組み込む際には注意。 吹き飛び方向の都合上、この格闘のみ出し切り前特格で落ちてくるJCBで安定して追撃できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 機敏でスタイリッシュな4段格闘。 逆手で斬りかかっており、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。 モーションは長いが2段目までは割と短く、3~4段目はよく動くのでカット耐性も悪くは無い。 3段目は弱スタンの為、攻め継も作り易い。 飛び退きには接地判定があり、ここで虹ステすればブースト回復ができる。 出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生が入る。 ダメージに対する補正率の効率がよく、コンボダメージが伸びやすい。 合計ダメージと補正率は変わらないが、2段目までの威力が前作より低下していることには注意したい。 初段1HIT目のダウン値が1なので、横1 横1 横1の初段コンボではダウンしないことにも注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 32(90%) 32(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 93(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 膝つきよろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 51(-7%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 モーション全てにブースト消費があり燃費は悪い。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。 ただし、それは単体性能に限っての話で本機にとっては貴重な移動手段。 接地高度の制限がないため、ワイヤー移動後に緑ロックで出しての移動・あがきに重宝する。 接地時点でワイヤーが回復するため、接地後ステップでオバヒした場合でも回復したワイヤーで時間を稼げる。 また、メインからキャンセルできることも大きい。 今まではガトシ連射時に旋回ジャンプで距離を取られると辛かったが、 この格闘にキャンセルすることで振り向き撃ち防止・距離詰め・着地を同時に行える。 今までできなかったプレッシャーのかけ方なのでぜひマスターしておきたい。 100ダメージと単発高威力なため、コンボの〆にも優秀。 ただし伸びは悪いのでコンボ時はステップやBD方向に注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 横格同様スタイリッシュな連続攻撃。突進速度が良く闇討ちに最適。 2段目から視点変更あり。 一部は逆手で斬りかかっている。これは第10話でEz8の左腕にダメージを与えたシーンを意識したもの。 攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 一方で本機の中では最も生当て火力が高く、出し切りを狙う価値は十分にある。出し切り後はサブで追撃可能。 ただし、攻撃回数で火力を稼ぐタイプなので途中のダメージ対補正率は悪めなことには注意。 見た目とは裏腹に最終段は掴み属性ではなく、出し切り以外はどこで止めてもよろけなので攻め継コンボを作れなくもない。 初段は3hitするが、1hit目からでも後派生が可能。 上手く使えばダウン値が溜まっている相手へのダメージ伸ばしとして利用できる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 よろけ 薙ぎ払い 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプで追跡し回転斬り2段→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションが多く組み込まれている。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能。 上下に良く動くためカット耐性が高く、それでいて威力も及第点とまさに切り札。 出し切りまで約3.6秒ほどだが、最後の突き刺し落下は地面に降りてから引き抜くため高高度ほど出し切りが遅くなる。 ただ攻撃発生前にアーマーが切れるようで、一方的に負けることは無いが相打ちで終わることも多々見られる。 その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の何かに当たるとコンボが終わる。 画面端を背負った敵機に当てた時は、ターゲットに当たる可能性が出てしまう。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 途中のワイヤー射出も射撃シールド判定などで防がれると中断されてしまう。 また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 81/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 127/118/110/110(65%) 50(-15%) 0 0 ダウン 3段目 回転斬り 165/153/143/143(55%) 50(-10%) 0 0 ダウン 4段目 盾殴り 188/174/163/163(50%) 35(-5%) 0 0 ダウン 5段目 ワイヤー 203/190/179/178(45%) 30(-5%) 0 0 スタン 6段目 飛び蹴り 224/210/197/196(35%) 40(-10%) 0 0 ダウン 7段目 突き刺し落下 243/227/213/212(25%) 45(-10%) 0 0 掴み 8段目 抜き取り 304/285/266/265(--%) 210(--%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 後特射は道路と記載 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセルを指す 威力 備考 射撃始動 メイン表記は全てメイン1 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい メイン4hit→サブ格闘派生 後 211 射撃始動の割にダメージは中々 メイン4~8hit→特射≫BD格1hit→後派生 228~214 特射Cからのダメージ伸ばし択 サブ格闘派生→後派生 271 サブのダメ効率の良さからかなり減る サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性・ダメージを両立できる サブ格闘派生 サブ格闘派生 サブ格闘派生(1hit)→後派生 263 ↑の途中、カットが来ない時のダメージ伸ばし用 特射≫メイン11hit 158 敵機のシールドで割り込まれやすい 特射≫特射≫メイン8hit 157 上書きスタンで安全に追撃したい時に有効 特射≫NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 258 後派生せずサブ出し切りで219 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 特射始動大ダメージコンボ 後派生せずサブ出し切りで236 特射≫BD格NNN→後派生 259 こちらも大ダメージだが、↑の方がダメージが高い 後派生せず出し切りサブで244 特射≫後 サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 横格追撃より短時間で同威力 サブへのつなぎは前ステ 少しの高度か下り坂なら安定 道路 メイン8hit 166 道路 NNN 202 今作では道路が強よろけのため狙いやすくなった N前派生で207 道路≫BD格NNNN 222 最終段を後派生すると240 道路 サブ格闘派生 後 218 N格始動 N NNN 前 208 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると222 NN→サブ格闘派生 後 227 カット耐性重視 NN NNN 213 基本に思えるがダメージは低い NNN→サブ格闘派生 232 出し切れた場合の基本コンボ NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 262 N始動でダメージを取るなら NNN 前N 236 やや前方に吹き飛ばすので、サブ〆より少し状況がいい N前NN→サブ格闘派生 222 補正の都合上、こちらの方がダメージが下がる 前格始動 前N 前N 218 手早く打ち上げられる N格追撃なら233 横格追撃なら241 前N→サブ格闘派生 後 247 後へのつなぎは横ステップで安定 前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 前始動高威力 横格始動 横1hit 横N 横NNN 213 参考値 初段のダウン値が低いのでここまで入るが、ダメージは低い 横1hit 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 267 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる 横(1hit)→サブ格闘派生 サブ格闘派生 217 カット耐性重視。最後が後格で207 横N→サブ格闘派生 後 222 カット耐性重視 横NN 横NNN 235 参考値 出し切らないと時間の割に低威力 横NNN≫後 245 前BDでつながる 接地可能な高火力コンボ 横NNN→サブ格闘派生 253 これだけでも十分高威力 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 283 横始動高威力 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 横1hit→後派生 303 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 横NNN 前N 256 前ステでつなげるが、タイミングによって追従バグですかすので注意 BD格始動 BD格 NNN 前 216 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると228 BD格 横NNN≫後 242 初段ヒット確認の高威力コンボ 後へのつなぎは前BD BD格NNNN(最終段hit前) NNN 247 出し切り前に他格闘につなげた参考値 そこまで伸びないので、できれば出しきりたい BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 269 坂道など、出し切りからの追撃が安定しない地形ならこちら BD格NNNN→サブ格闘派生 259 出しきりコンボは高ダメージ BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 282 長いが大ダメージ 覚醒時 F/M/E,L メイン14hit 157/163/157 参考値 覚醒時は14hitまで入る 特射≫BD格NNNN 覚醒技 335/322/300 NNN NNN 280/262/244 NNN NN 覚醒技 333/312/288 N前→後派生(6hit)*2 覚醒技 351/328/301 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)を入れて361/351/331 N前N→後派生(6hit)*2 覚醒技 356/347/317 長時間拘束 横NNN→サブ格闘派生 後 311/293/271 最後が後派生で330/308/286 横NNN→サブ格闘派生 覚醒技 352/334/309 時間はかかるが高威力 BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)→覚醒技 362/352/333 F覚醒時 特射≫横NNN 前N 覚醒技 352 NNN 横NN 横NN 288 攻め継続。覚醒技で追撃すると351 NNN NNN 覚醒技 345 2回目のN格を前派生にすると349 N前→後派生(6hit)*3 覚醒技 365 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)を入れて373 N前N→後派生(6hit)*2 N前→後派生(6hit) 覚醒技 371 前N 前N 前N 284 最後が後派生で308 横NNN 横NNN 覚醒技 363 前N→サブ格闘派生 サブ格闘派生→後派生(6hit) 覚醒技 363 後派生出し切りで339 横NNN→サブ格闘派生 横N 306 攻め継続。覚醒技で追撃すると355 BD格NNNN→サブ格闘派生 後 311 最後が覚醒技で354 戦術 まずは前作からコマンドが大きく変わったことに注意。 基本的に今までの長所を維持しつつ、クラッカーによるひっかけや後格闘によるあがきができるようになったと思えばいい。 ワイヤー移動によるロック取り、ガトシでの着地取り、クラッカーの引っ掛け、格闘での闇討ちが主な仕事。 クラッカーは近~中距離で横移動を取れる性能があるため、ガンガン使って引っ掛けられるタイミングを覚えよう。 だが、ロックが取れず無視されるという状況は必ず出てくるため、大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。 空特格も活用して事前に着地を刻み、一足飛びでいつでも敵陣に到達できる準備をしておこう。 今作ではクラッカーによる引っ掛けから高ダメージを狙えるようになったため、意図的に疑似タイを維持するのもアリ。 間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンをやってはいけない。 闇討ちや振り合いには使いやすいが、格闘で強引に追い掛け回すようなブースト量は持っていない。 格闘のフェイントからのガトシ・サブ・道路・クラッカー、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。 覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力。 覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。 と言うのも、グフの最大の弱点はガトシがなくなった時の少ない攻め手にあるためである。 弾がなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく空気にならないよう注意したい。 覚醒考察 「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 覚醒時のリロード効果によりメイン1のガトシを回復できるが、武装をメイン2に切り替えてしまっているとガトシは復活しない。 基本的には格闘機に属していることと上のガトシ回復のために、半覚醒使用が望ましい。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 本機との相性はいい方。アプデによりM覚醒よりもブースト回復量が多くなった。 ガトシからの格闘キャンセルは単純ながらも強力。 上を取りガトシから赤ロック継続で死角からの攻撃も可能。 格闘コンボで大ダメージを狙えるが、本機の格闘では短時間でダメージをまとめにくいことに注意。 Eバースト 防御補正+30% 半覚で覚醒抜けができるが、元々自衛力が高めのグフにとって防御目的で使うのはやや渋い。 前BDしつつガトシ連射で反撃を強要、被弾後受け身して再度攻撃といった使い方ができると理想。 ただ無理に延命しても最後に待っているのは放置なので、覚醒抜けが活きる明確なアテが無い限り選ばない方がいい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% 立ち回りの主軸であるガトシがリロード時間短縮や射撃キャンセルの恩恵を受けづらく相性は悪い。 一応、ブースト量回復の少なさもある程度ワイヤーで補えてクラッカーからガトシで落下できるため、過去作よりは面白い使い方ができる。 Lバースト 火力補正の無さは気掛かりだが、機動力はガトシ+ワイヤー補充で補えるので、15の中では選べる方である。 ダブルLでひたすらガトシを補給し続けることもできるので、組み合わせによってはアリ。 意思疎通が取りづらいシャッフルではやや厳しいか。 Mバースト 格闘攻撃補正+7% 射撃攻撃補正+4% 機動力が大幅に上がるため、ガトシの押し付けが非常に強力になる。 相方の救援にすぐ駆けつけることもできるので、放置対策が至上命題の本機にとって心強い。 ただし、押し付けがどうしても直線的な動きになりやすいことには注意。 比較的敵相方からの妨害が入りやすいので状況をよく見よう。 僚機考察 本機の長所は「ワイヤー移動と各種武装による自衛力」「ガトシによるミリ削り」「クラッカーによる引っ掛け」。 短所は「武装構成・低コスト相応のブースト量による援護力の低さ」である。 そのため僚機には「グフが援護できなくても耐えられる自衛力」 「ガトシ・クラッカーで生じた隙を取ってあげられる程度の援護力」等の贅沢な能力をどうしても要求してしまう。 近接寄り万能機と組んでロック取りを中心にお互いフォローしつつ戦うか、 割り切って1対1特化の機体と組んで片方に延々つきまとうような戦い方がいいだろう。 固定で使う場合は相方とその点を相談の上でチームを組みたいところ。 「見られていても強引に刺せる武装」はないため、後衛特化と組んで最初から爆弾戦法を狙うのは厳しい。 3000コスト やや不安定。グフ側は先落ちできないが、下がると3000の負担が大きすぎる。 組む場合はリスクを承知で前線で飛び跳ね、相方の負担を減らすようにしよう。 エピオンのような疑似タイが強い機体と組み、片方に延々と付きまとうような戦法もなくはない。 いずれにせよ、安定性は望めないためある程度割り切った運用が必要。 ガトシ切れ後に放置される危険性があるので、爆弾戦法はリスクが高い。あくまで次善策程度に。 ゴッドガンダム ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。 一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。 そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。 逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。 マスターガンダム エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。 前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい。 マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。 ガンダムエピオン 格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。 接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。 カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。 基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。 引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。 ガンダムAGE-FX 貧弱なノーマルと圧倒的な性能のバーストモードを併せ持つ換装機。 ノーマル形態では他3000程の注目度を持たず、こちらを守れないので序盤は回避に徹する。 かといって後ろにいるだけではFX側が袋叩きに遭うだけなので、ズサキャンや特格でロックを少しでも取ってあげたい。 一方バースト時には格闘・射撃・機動力の三拍子揃った高性能機体へと変貌するので、 この状態まで耐久を維持出来れば闇討ちのチャンスも自ずと増えていくだろう。 重ねるが、序盤は前線で飛び回りつつロックを取り、バースト時になるまでいかに耐久を残すかがキモとなる。 爆弾戦法を取らないのであれば、死に場所は相方が先に落ちるまで見つけない様に。 2500コスト 安定。2500コストに先落ちしてもらい、その後はこちらが2落ちさせてもらう。 ただし、2500コストを1機で前線に出すのは負担が大きすぎるため、こちらもロック取りを目的に前に出よう。 2500コストが落ちそうになった時点でこちらにも覚醒が溜まっており、その後の1500放置展開を阻止できるように動けるのが理想。 現状では百式、ジ・Oなどが有力候補か。疑似タイを常に仕掛けるなら、アルトロンなども面白い。 堅実に戦うならPスト、ライトニングもアリだが、本来3000の援護が得意な機体のため、意識して前衛気味の立ち回りをさせることになる。 ガンダムAGE-1 フルグランサ 「弾がある内は強い」というある意味似た特性を持つ機体。 フルグラを砲台と見立てて、その弾が届くなら護衛を務めてひたすら弾を吐かせて、射程で負けているならロックを取りフルグラを進撃させる、という立ち回りになる。 ダブルLはフルグラ側の恩恵が少ないので常用できる戦術ではないが、フルグラをハメ殺せる機体が対面にいないなら物量でゴリ押すための手としてアリ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 2515でダブルLをやる際の最筆頭。 弱体化したが依然差し込み手として優秀なミラコロ前派生を起点に場を荒らしていく。 ミナは覚醒選択にかなり融通が利くので、無理にダブルLに固執する必要もなく刺さりそうな覚醒を選べるのもポイントが高い。 耐久が560と回復前提の紙装甲なので、回復コンボが通るようしっかり敵1機を抑えること。 2000コスト コスト的な相性は悪くない。 両前衛をしつつ、溜まった覚醒で相手側の体力調整を崩す立ち回りになる。 しかし、現環境の2000は3000の後ろから援護した方が強い機体が多いのが難点。 堅実な万能機・援護機と組むよりも、 シャア専用ゲルググ、ガーベラ・テトラ、AGE-1等特化機と組んで荒らしまわる戦法が有力か。 1500コスト 流石に高コストとの性能差が激しく、お勧めはできない。 よほど自信のある人同士が固定をするか、シャッフル事故が起こった時に組むくらいか。 2セット同時落ちで敗北になるので慎重に立ち回りたいコンビだが、 実際に高コストとじっくりと戦うとほぼ完全にじり貧状態になる。 シャッフルでこの組み合わせになった場合、リスクは承知でやや突撃または疑似タイマン気味に戦い、 相手チームの体力調整を無理やり崩すなどした方がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 コメント欄 ありがとうございます! -- ネギタローMk-ll (2019-11-11 16 47 26) 参考にさせていただきます!! -- ネギタローMk-ll (2019-11-11 16 48 08) 書いてあるか分からんが -- 天色 (2019-12-26 20 13 00) 書いてあるか分からんが、道路投げヒット時にサブでキャンセルできるっぽい、足掻きに一役かいそう -- 天色 (2019-12-26 20 15 24) 2500の相方オススメはパーフェクトストライクっす -- 即堕ちジョシュア君 (2020-01-07 17 38 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/254.html
作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット ノリス・パッカード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 空中BD:6地走BD:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 性能のいいガトリング。撃ち切るとメイン2へ移行 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ。性能が低い サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出レバー入れで入力方向に射出命中した場合その地点まで移動 格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率のよい斬り抜け レバーN特殊射撃 クラッカー【放射】 2 39 扇状に投げる レバー前特殊射撃 クラッカー【直線】 新技。直列に投げる レバー後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 0 誘導を切る特殊移動レバーNで真上へレバー入れで任意方向へ ジャンプ入力 ぶら下がり - 特格からそのままJボタンホールドでその場でJCBにぶら下がる ぶら下がり中特射 JCB投げ 111 相手に向けてJCBを投げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN - 172 初段射撃ガードの3段格闘 前派生斬り上げ落とし N前NN 166 前作よりテンポ改善 NN前NN 200 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4段5ヒット格闘 前派生斬り上げ落とし 横(1)前NN 156 Nと同様 横前NN 177 横N前NN 199 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 100 飛び上がり格闘 BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 236 高威力の多段格闘 格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 174~232(N始動) 派生含む全ての格闘から派生可能。格闘連打でダメージアップ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 304/266/276/265 打ち上げ連撃からグリグリ落下 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 【レバー後特殊射撃】道路アタック 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【N格・横格前派生】斬り上げ落とし 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬りつけコンボ 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 覚醒技【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】グフ・カスタム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人ノリス・パッカード大佐が駆るグフの改修モデル。原型機を基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。 左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化など多岐に渡る。ノリスの高い技量と相まって08小隊を圧倒した。 基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので全機体中でも上位の機動力を発揮できる。 最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高いので無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。 一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。 操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウン…という悪循環に陥る。 逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。 総合的に見ると相方の負担は高い方でどちらかというと固定向きの機体。 基本的な動きは前作と変わらないが、武装強化による確定所の増加、前派生のテンポアップによるダメージ確定速度増加など嬉しい変更は貰えている。 ブースト管理、攻撃の当て方に独特のクセが存在するものの、現状の1500コストの中では高評価を受けている1機。 二度の弱体化調整を受けているが、十分勝ちを狙える機体と言っていいだろう。 原作さながらの機動で相手を翻弄しつつ、隙をついて打撃を与えるプレイを徹底したい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら Nサブ射撃 弾速向上。二重スタンに対応。敵機ヒット後移動時に誘導切り追加。 前特殊射撃 クラッカーを前方に投げるモーション追加。 特殊格闘 メインを撃ちながらの着地時に弾数が回復するようになった。 N格闘前派生 テンポアップ。補正率改善。ダメージ低下。 横格闘 ダメージアップ(192→212)。N格と同様の前派生追加。 後格闘 命中時叩きつけダウン(共通調整)。落下中に特格へのキャンセル追加。 BD格闘 ダメージ推移変動。合計ダメージ微増(235→236)。 2022/08/02アップデート サブ射撃 誘導切り削除 レバーN・前特殊射撃 追撃しづらく バーストアタック5段目 ヒット時の誘導切り削除 2022/12/26アップデート 耐久値 低下(520→480) メイン射撃1 弾数増加(90→100)。最大連射数の変更(全段連射→20連射)。 キャンセルルート メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格 N特射、前特射→特格 後特射→サブ N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格 N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格 後格落下中→特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 95%/1発] シールドにマウントされたガトリング砲。 1クリック1発、アプデで長押し20連射に変更。代わりに弾数は少し増えた。 13ヒットで強制ダウン。各種サブ、各種特射、特格、後格にキャンセル可能。 使い切ると弾数がゼロのままリロードされず、再度メインを押すと下記のメイン2にダウングレードされる。 覚醒によるリロードは可能。 本機といえば、で連想される位マシンガン系の中ではトップクラスの性能で牽制やミリ殺しに効果を発揮する。 これ単品でダウンを奪うことは難しく、Nサブや特射につなぐことを意識しよう。 それらが届かない距離だとダウン取りは難しいため、遠距離で引っ掛けたら無理に追撃を考えず特格キャンセルなどでの離脱も視野に入れたい。 使い切るとメイン射撃2に変化して性能がガタ落ちするので、できるだけ覚醒で弾を補給したい。 過去作では(そこまでやる意義は少なかったが)最大弾数の90連射が可能という凄まじい特性があったが、アプデで最大連射数が落とされた。 (ディレイ撃ちによるC覚不正受給能力に対してメスを入れるのが目的だと思われる。) ただ20連射までは可能であり、過剰な性能が無くなっただけで依然有効な手口ではある。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード ??秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 %] メイン1を撃ちきるとこちらに変化。キャンセルルートは変わらない。 マシンガンとしての性能は最低クラスで、この武装に変わると非常に放置されやすくなる。 できればこの武装に切り替わる前に撃破される、または決着をつけたいところ。 一応Nサブや特射キャンセルによる赤ロック継続などは可能なので、切羽詰まった時の手として頭の片隅には入れておこう。 【サブ射撃】ヒート・ロッド 「目の良さが命取りだ!」 レバーNで敵に、レバー入れで入力方向にヒート・ロッドを発射する射撃アンカー系武装。 当たると敵をスタンさせつつ、命中した所に向けて接近移動する。ここから専用の格闘派生が可能。 メイン、各種格闘からキャンセル可能 射出動作の時点でステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 レバーNは銃口補正・弾速が優秀なので生当てが十分狙える。 今作は弾速強化により主力武装となっており、迂闊な移動を容赦なく狩ることもある。軸合わせを意識すると当てやすい。 足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面は多いので当てられるようになろう。 また本作では二重スタンによるダウン化が撤廃されており、コンボパーツだけでなく特射からの追撃にも使いやすい。 レバー入れは空中から地面に当てて地走移行したいときの使用が主になる。 地走移行すればワイヤーの弾数が回復することもあり、グフの足回りを支える重要動作。 また、移動中にブースト入力によりワイヤーを切り離して落下することを利用した着地ずらしも可能。 (ブースト入力が少しでも長いと上昇に化けるので注意。 オバヒなら上昇に化けないためやりやすい) また、伸びる距離はNより長く、ほぼ地対地限定だが相手に当てることも一応狙える。 敵を狙わないため簡単に当てられるものではないが、ダメージチャンスを増やすために意識してもよい。 アプデにより移動開始時の誘導切りが消滅した。 射出動作の時点で虹ステに対応するためフォローは可能だが、従来ほどのカット耐性は無い点には気をつけたい。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。 グフの格闘の中ではかなり動く方なので、そこそこのダメージとカット耐性を両立したいならこれを連発するのも有効。 出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 0.9(弾頭0.1?/爆風0.8?)][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)] クラッカー3発を同時に投げる。特格にキャンセル可能。 レバーN・横で横並びに、レバー前で縦並びに投げる。 弾頭10、爆風30ダメージ。 投げるモーションも含め、ジョニザクやマツナガザクのクラッカーそのままと思ってよい。 本機にとって貴重な射撃始動武装。 リロードも遅くなく、補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れるのでガンガン投げていこう。 横投げは見た目通り敵機着地後の横移動を狩る性能に優れる。 今作から追加された前投げは奥方向への攻撃性能に優れる。 横投げは空対地だとかなり射程が短くなるため、前投げも使い分けられれば味がでる。 【レバー後特殊射撃】道路アタック [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 射撃ガード付き実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード 即時/2発][特殊移動] 「ハッ!」 レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。 第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。 移動時に誘導を切る効果がある。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 伸ばし部分で15Fほど動きが止まるが、移動速度と距離が優秀で、誘導切りも考慮すると非常に優秀な移動技。 ただし敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。 ヒートロッドには当たり判定があるが通常よろけの0ダメージ。 その時は移動もできないため、敵機に当てると基本不利なので注意しよう。 上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。 着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。 今作ではメインを撃ちながらの着地時でも弾数が回復するようになった。 小ネタとして、この特格のぶら下がりモーションでもC覚延長が可能。 アップデートでメイン1の連射弾数が制限され、グフカスの現状では理論上最も長くC覚延長できる手段となった。 ……が、ぶら下がっている間は障害物に隠れることもできず無防備で目立ちまくりなので、9秒間も延長できる程の実用性は無い。 メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 JCBは一定距離進むと爆発する。 予備動作が非常に長く、射撃戦に組み込むことは不可能。 緑ロック時に牽制で投げると、爆発もあってたまに当たることがあるくらい。 ぶっちゃけロック取りと撹乱が強いこの機体でそんなことを狙っているようでは相方負担が凄まじい。 …と、常用は難しい性能だが『真上、真下に攻撃可能』という貴重な特性が存在する。 覚えておくと、高飛びして油断した相手に当てることもできなくはない。 格闘 低コストとしては優秀な格闘が揃うが、どれも初段ダメージが低いのが難点。 完走時のコンボダメージは高いが、短時間でまとまったダメージを取るのは苦手。 全体的にカット耐性も悪く、Nサブ格闘派生をコンボに組み込むなどの工夫が必要。 【通常格闘】ヒート・サーベル 踏み込み時に射撃防御判定がある3段格闘。 しかし、踏み込み速度や発生に難があり、積極的に振るのは心もとない。 相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。 迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効。 今作ではNサブが優秀なこともあり、これで射撃を防ぎ前ステNサブを押し付けるといった使い方も可能。 格闘寄りの3段格闘としてはダメージ効率が悪く、テンポも悪いのでコンボには使いづらい。 今作からテンポが向上した前派生を使うことも意識しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【N格・横格前派生】斬り上げ落とし 打ち上げてから横薙ぎを挟みつつ叩き落とす3連派生。2段目から視点変更。 威力はそこまででもないが、本作では動作テンポが向上。 また横格闘からも派生が可能になったため、ダメージとカット耐性の両立やバウンドによる放置を手早く狙いたい時などに使いやすく実用性が向上している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横1 横 横N 横1 1段目 2段目 前派生 斬り上げ 84(73%) 136(58%) 62(83%) 95(73%) 125(66%) 35(-7%) 0.15 ┗2段目 横薙ぎ 114(65%) 160(50%) 96(75%) 125(65%) 152(58%) 40(-8%) 0.15 ┗3段目 叩きつけ 166(53%) 200(38%) 156(63%) 177(53%) 199(46%) 80(-12%) 1.0 バウンドダウン 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。 初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。 出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。 2段目が受け身不可のため、分断にも有効。 幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。 あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段格闘。 逆手で斬りかかっているのは、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 今作では出し切り威力が212と大幅に上がり、出し切り時リターンはさらに増えた。 また、前派生が初段1ヒット~2段目まで可能で、ダメージ確定速度を大きく上げられる。 基本は前派生し、カットが来ないと確信したら出し切りでいいだろう。 発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。 とは言え他機の類似格闘に劣るというだけで、本機にとっては貴重な移動手段。あがきなどに重宝する。 また、今作では落下中に特格へのキャンセルルートが追加され、さらにトリッキーな動きができるようになった。 単発威力は高いのでコンボの〆にも使える。 しかし、今作では当てた相手がほとんど吹き飛ばず、状況はいいとは言えないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬りつけコンボ ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払いで推移する、横格同様スタイリッシュな連続攻撃。 突進速度が良く闇討ちに最適。 攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 そのため、途中で切り上げて別の格闘につないだ方がいい場面も多い。 ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。 前作より初段威力が下がり、出し切り威力が微増した。 実戦では途中で切り上げることが多いため、若干の弱体化と言える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 84(71%) 30(-8%) よろけ 横薙ぎ 113(64%) 40(-7%) よろけ ┗3段目 タックル 145(56%) 50(-8%) よろけ ┗4段目 背面突き 179(46%) 60(-10%) のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 199(%) (-%)*5 よろけ 薙ぎ払い 236(31%) (-%) 3.7 ダウン 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。 グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。 横格3段目(踏みつけ)以外の全ての格闘から派生可能。 拘束、ダメージ伸ばしに重宝する。 欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。 後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。 エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 (%) (-%) ┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続 引き抜き (%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。 主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。 上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、実際には途中の回転斬り前後でカットされやすい。 基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。 8/2のアップデートで5段目の誘導切り削除が告知された事で、初めて誘導切りが付いていた事が明らかになった。 逆説的に言えば長年に渡り気付かれなかったレベルの話なので、さしたる弱体化ではない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /70//70(%) /70//70(-%) ダウン 2段目 斬り上げ /110//110(%) ///(-%) 3段目 斬り上げ /143//143(%) ///(-%) よろけ 4段目 盾バッシュ /163//163(%) ///(-%) ダウン 5段目 ワイヤー ///178(%) ///(-%) スタン 6段目 飛び蹴り ///196(%) ///(-%) 掴み 7段目 突き刺し落下 ///212(%) ///(-%) 掴み継続 8段目 地面叩きつけ 304/266/276/265(%) ///(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性に優れダメージも優秀 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 射撃始動とは思えないダメージ N格始動 NNN→サブ格闘派生 233 前格始動 前N→サブ格闘派生 後 247 横格始動 横NNN→サブ格闘派生 273 横格威力アップにより、さらにダメージが上がった 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 これだけで300を超える BD格始動 BD格NNNN→サブ格闘派生 260 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。 ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。 ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。 空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。 今作ではNサブというある程度強引に刺せる武装をついに獲得した。 軸合わせを覚えられると一気に世界が変わるので、必ず意識しよう。 一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、武装のカット耐性が悪い欠点は据え置き。 Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。そのため、攻撃を刺せてもまとまったダメージを取るのは意外に苦労する。 Nサブ格闘派生や後格をうまく使おう。 EXバースト考察 「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。 ガトシで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。 ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで、正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 論外。ガトシの連射速度が上がる、グレ投げ等で青捨て可能など嬉しい要素はあるが、それだけ。 Mバースト 機動力アップによりガトシ、Nサブの押し付けがやりやすくなる。 格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。 ただし動きすぎによるガトシ振り向き撃ちには注意したい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 真正面からの攻めに向いた武装がない本機は、相性が良いとは言い難い。 マスターなどの「本機を楽に捉えられる格闘機」相手なら、切り返し狙いでアリと言ったところか。 Cバースト 相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取ってはあり。 ガトシで追い詰めてから抜け覚醒で確実に取るような運用も可能と、総じて相性は悪くない。 なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。 よって、これを利用したガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック「不正受給」というズルテクが可能となる。 ただこれにより長時間の覚醒ゲージ付与が可能になったことから見咎められ、20連射に限定されてしまった。 しかし逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分実用レベルで機能する。 ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる、終了後は覚醒なし+ガトシを1連射分消費済となるのでリスクがないわけではない。 修正済みのグリッチのため折りたたみ なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。 これを利用してガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック(仕様の死角突き?)も可能。 ややずるい気もするが、覚えておいて損はない。 ただし、タップ撃ちは相手に寄られるだけで終わらざるを得ない上、無視されても相方負担が高く、終了後は覚醒なし+ガトシ大量消費済みの放置安定グフができあがる。 決して無敵のテクニックではないことを意識しておくこと。 僚機考察 グフの総合性能自体は良好だが、射撃戦に使えるガトリングは使い捨てという点から、通常の立ち回りはできず相方負担は大きい。 グフが無視される時間は必ず発生するため、相方にはまずは自衛力が要求される。 コストバランスを考えると2000か2500が有力だが、2500は相方が覚醒で集中攻撃される可能性が高く、意外に難しい。 2000コストで両前衛、場合に応じて擬似タイマンの物量作戦が最もやりやすいだろう。 対策 常にワイヤーで動き続けるために攻撃が当てづらい。 おまけに近距離で引っかけやすいアンカーやクラッカーからも200後半のダメージを受ける厄介な機体。 基本的対策は「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。 ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ当たってもよろけるまでに抜けられ、例えよろけてもステップやBDで抜けられることが多い。 要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。 無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打がなくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。 1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして負担をかけ続けることを意識しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】グフ・カスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ グフ・カスタムノリス職業軍人 10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました! 15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド 20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい いい加減にメインの連射弾数落とせよ… -- (名無しさん) 2021-12-11 20 30 12 武装一覧や説明に記載ないのですがレバサブって特格と弾数共有ですよね? -- (名無しさん) 2022-04-15 00 22 03 レバサブの時は弾消費するのは前と変わらないみたいね -- (名無しさん) 2022-04-15 02 29 05 対策欄追記 -- (名無しさん) 2022-06-08 22 42 20 コイツそろそろメインの球数と機動力下げてもいいんじゃねぇか? -- (名無しさん) 2022-07-08 23 23 42 最後まで撃ちきれなくなったのは痛いのかな?使った事無いから何とも言えないんけど… -- (名無しさん) 2023-01-02 15 38 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 50連射可能なガトリング。4ヒットよろけ メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化 サブ射撃 ヒートロッド 2 30 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 (2) 30 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (2) 0 後格闘 道路投げ 1 95 道路を投げつける。射撃防御判定あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNNN 215 派生 斬り上げ→回転斬り→叩き斬り N前NN 207 前格闘 タックル→掴み 投げ飛ばし 前N 156 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 BD格闘 斬り上げ→斬り上げ BD中前N 134 バーストアタック 威力 備考 ヒートロッド連続攻撃 290271 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5×10%)] シールドガトリングを撃つ。50連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 50%(-5%×10)] 左腕部のガトリングを撃つ。10連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射にキャンセル可能。 メイン1を撃ち切るとこちらに切り替わる。メイン1と異なり特格キャンセル不可。 【サブ射撃】ヒートロッド [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ヒット後に格闘派生で多段ヒットの斬り抜け。 サブ射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ヒートロッド 30(90%) 30(-10%) 0.5(0.5) スタン ┗格闘派生 斬り抜け 132(65%) 25(-5%)×5 2.0(0.3×5) ダウン 【特殊射撃】ヒートロッド【移動】 [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊格闘】ヒートロッド【上空】 [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 99%] ジェットコアブースター ダメージ(本体90ダメージ、爆風30ダメージ)、補正率60%(-30%/-10%)、ダウン値2.0(1.0/1.0)、ダウン属性。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。 持ち上げた道路には射撃バリア判定がある。 照射ビームやブーメラン属性の武装も道路を持っている間は防げるが、投げ飛ばした後は貫通してしまう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 11][伸び 2.8] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→右から横薙ぎ→勢いよく斬り払う4段格闘。3段目から視点変更あり。 発生は早いものの、判定が非常に弱く突進速度が遅め。基本的にコンボパーツ用。 4段目に溜めがあるが3段目までのダメージ確定は早い。 1段目から前派生で斬り上げて打ち上げ→左から回転斬り→叩き斬って突き落とす。 ダメージは落ちるがカット耐性をつけたいならこちらへ派生しよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗2段目 回転斬り 171(45%) 75(-15%) 2.5(0.5) ダウン ┃ ┗3段目 叩き斬り 207(35%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 斬り払い 215(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】タックル→掴み 投げ飛ばし [発生 5][判定 6][伸び 3.0] 右肩でタックル→相手を掴んで前方に投げ飛ばす2段格闘。2段目から視点変更あり。 グフの中では一番判定が強いが、それでも万能機上位クラス。突進速度も並。 カット耐性やダメージ的には他の格闘のほうが秀でているので影が薄い。 小ネタとして攻撃中にサーチ替えで敵相方に向かって投げつける。 投げた機体が命中するとダメージ0、補正率-1%、ダウン値0の膝突きよろけ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7(0.0) 掴み ┗2段目(2hit) 投げ飛ばし 156(53%) 100(-12%) 1.7(0.0) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 7][伸び 2.9] 右から横薙ぎ→返して斬り払う2段格闘。 判定と突進速度は並だが、発生・伸び・回り込みが優秀。グフの主力格闘。 出し切りからの追撃はサブ以外不安定。最速横格なら繋がるがタイミングはシビア。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 5][判定 7][伸び 3.3] 回転しつつ斬り上げ→さらにもう1回転しつつ斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定・威力・ダウン値が横格と同値。伸びと突進速度に優れるグフの主力格闘。 出し切りからのコンボ選択の幅が広いのも魅力。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後派生】脳天突き立て ヒート剣を逆手に持ち、脳天から突き立てる。 原作で量産型ガンタンクを撃破したシーンの再現。追加入力でダメージ+拘束時間が増える。 前格2段目以外の格闘から派生可能。突き立てとグリグリにダウン値はないのでコンボの〆に最適。 外した場合は特格1.5回分くらいの高度までなら接地判定がある。 それ以上の高度からでも硬直なしで自由落下に移行するので隙は少なめ。 格闘出し切りから後派生することで一味違ったカット耐性をつけることができる。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き立て 30(99%) 30(-1%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 グリグリ 157(74%) 28(-5%)×5 0.0(0.0×5) 掴み ┗最終段 引き抜き 217(59%) 80(-15%) 1.7(1.7) 叩きつけ バーストアタック ヒートロッド連続攻撃 居合いのような斬り上げで打ち上げ→特格に似た上昇から宙返り斬り→斬り上げ→右足で回し蹴り →サブに似た急接近から相手を踏みつけ→ヒート剣を逆手に持って相手に突き立て地面に落下して〆る8段技。 乱舞系の覚醒技だが、最終段手前にも僅かながらダウン値が設定されている。 上下に激しく動く上に動作が素早くカット耐性は高め。ダメージも非常に高く正に切り札。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 8377(80%) 70(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 145135(65%) 70(-15%) 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181169(55%) 50(-10%) 0 よろけ ┗4段目 回し蹴り 206192(50%) 40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 ヒートロッド 223208(40%) 30(-10%) 0.5 スタン ┗6段目 跳び蹴り 241225(35%) 40(-5%) 0 掴み ┗7段目 突き刺し 257240(30%) 40(-5%) 0 掴み ┗8段目 サーベル引き抜き 290271(20%) 100(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン×4~7→サブN 後 201~199 223~220 メイン×4~7→サブN→後 217~208 239~229 最大連打で238~216262~239 メイン×8~10→サブN 172~154 190~187 N格闘始動 NN NNNN 240 265 NNN→サブN 後 249 275 NNN→サブN→後 252~263 279~293 NNN NNN 247 280 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN N前N 244 277 カット耐性微増し。同上 NNN 横N 237 261 NNNN→サブN 255 286 NNNN→サブN(1hit)→後 272~281 301~311 N前N NNN 228 261 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る N前N N前N 229 262 カット耐性微増し。同上 N前N 横N 223 246 N前→後連 N前→後連 サブN(1hit)→後連〆 299 340 暫定デスコン 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNN 227 251 横 NNN→後 241~251 266~277 横 N前NN 218 241 横 N前N→後 229~237 253~264 横 横N 174 192 非強制ダウン 横 横N→サブN 197 233 横 横→後 205~243 226~268 横N→サブN 前 235 259 後派生で落下できる 横N→サブN 後 241 266 横N→サブN→後 250~258 275~285 BD格闘始動 BD格N NNN 233 274 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る BD格N NN→後 250~258 275~285 BD格N N前N 231 264 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る BD格N N前→後 243~251 268~279 BD格N 横N 216 239 BD格N 横→後 239~260 263~286 BD格N→前特→前 223 246 ノーブースト 覚醒中限定 A覚/B覚 横 NN 横N --- 243 カット耐性重視 横 横N 覚醒技 --- 287 横N→サブN 覚醒技 --- 304 横N NNNN --- 274 横N N前NN --- 264 横N 横N 覚醒技 --- 287 ワイヤー部分で強制ダウン。即落下 横N 覚醒技 --- 290 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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アーマー前格闘すごい便利だな、前格タックルで1VS2の不利中継戦でも時間稼ぎし易いし、ノルンの後格と同格って考えりゃそりゃ強いよな - 名無しさん (2018-11-01 14 57 18) これだけ強化されたのに不思議と話題にならないですね。前格アーマー付きなどいろいろ強化されたが、何よりもブーストの効率がいいみたいで、LV7~ならブースト切れなかなかぜず生存率高いデス。敵2体までなら結構対応できる。 - 名無しさん (2018-10-31 12 43 29) グフカスのシルアタなんでガードないの?バグ? - 名無しさん (2018-07-10 16 00 33) そもそもガード効果が無い - 名無しさん (2018-07-10 16 55 49) スキルのシルアタではなく、ギャンやナイチンみたいにただシールドで殴るって格闘だからですね。 - 名無しさん (2018-07-10 16 58 22) ブラピをアップしたなら、こっちもアップして!特別感が欲しい! - 名無しさん (2018-06-28 22 14 43) SFS乗りながらガトシ撃つと降りるまでガトシが唸り続けるバグ?あるね… うるさいくらいしか害ないけど - 名無しさん 2018-01-14 07 18 38 この機体、今はロマン機体ですか?入手してないからわからない。ゲロビ、核持ちが増えているので... - 名無しさん 2017-09-19 12 12 13 ロマン機体だね。でもこれで活躍出来たときが最高に気持ちいい - 名無しさん 2017-09-19 14 35 39 今更だが、コスト戦では並 無制限ではコスト相応に厳しい - 名無しさん 2018-01-14 07 25 15 グフ強化でガドシー位しかほとんど違いがなくなったな。これだけにコスト100の違いが見出だせるかどうか。。 - 名無しさん 2017-09-11 18 17 01 ヒートロッドの効果、原作通り変えればいいのに。 - 名無しさん 2017-09-19 03 01 09 マジで作り直して欲しいんだよな…ヒートロッドはこんなんじゃねぇ! - 名無しさん (2018-07-10 16 39 36) 素グフのは違和感あるが、カスタムのロッドに関しては近いと思うが? - 名無しさん (2018-10-26 22 44 57) パージ後の特2にノリス大佐の華麗な回避がしたい。ワイヤーはダメージ低すぎだから下にあるようにガード不可かオバヒにしてほしいね。後、下格闘は脳天串刺しのピョン格。この3つでより原作っぽくなるよね。タンクにもこれで対向できる感じがする。 - 名無しさん 2017-09-05 18 34 38 ワイヤーガー不可か強制オバヒにしてくれー - 名無しさん (2017-08-29 05 45 05) グフカスタムにこそ、ぴょん格あっていいよ。敵頭にサーベルをぶっさす感じで。 - 名無しさん (2017-08-25 16 51 57) じゃあパージ後特2でSFSにワイヤーぶっ刺して特殊移動しよう(届かぬ思い) - 名無しさん (2017-08-25 17 34 32) ホントにヒートワイヤーって誘導してる? - 名無しさん 2017-08-02 19 09 09 ほんとも何もこの系統の兵装に誘導はない - 名無しさん 2017-08-02 19 42 02 絆の感覚で撃ってた…そら当たらんわ - 名無しさん 2017-08-02 22 06 02 格闘機で勝利DM引いちゃって強化済みなのがこれしかなかったから使ってみたが、なかなかやれるじゃないか…!普通に第一線張れるぞコレ。でもクラッカー機使ったことなかったからポイポイするの慣れなくてたまに存在忘れることがあるからそこは要練習だな。しかし格闘機なのに硬いなぁ。どんどん強化してくれた運営様様だ - 名無しさん 2017-07-16 08 16 48 メインも、ヘビアのメイン並に使えるからな。これで400コスとは思えないぜ!ズゴックと...同じコストとは... - 名無しさん 2017-07-16 11 18 27 強くなってくれた事もそうだけど、元々350だったから強化費用が350機価格なのですごく助かる。ズゴックも救済してあげて… - 名無しさん 2017-08-08 16 15 54 素グフに乗ってた時もそうだけどヒートワイヤー生当てするにはゲロビやジャスガなんかで動き止めてないと無理か… - 名無しさん 2017-07-13 20 02 29 LV6実装で復刻したのもあってちょくちょく見るが、回避無しの基本的な動きもできないやつが乗るのは迷惑 - 名無しさん 2017-07-11 14 43 28 その基本的な動きとグフカスで工夫し気をつけるべきポイントを併記しないと、ただの愚痴だぞ? - 名無しさん 2017-08-08 16 21 17 だよな。それを教え広めれば、その基本を習得する人が増えて自軍にマッチングされる可能性が上がり自分に返ってくるのにな。 - 名無しさん 2017-11-18 15 02 54 まさか拠点は無理だが第三勢力に猛威を奮う奴だとは思ってもいなかったぞ・・・ - 名無しさん 2017-07-10 21 00 52 スキルはインファよりシュートですかな? - 名無しさん 2017-07-09 09 11 05 コイツに関しては、インビ・ロッキャン以外何でもいい。戦い方に合わせて、お好みでどうぞ。 - 名無しさん 2017-07-09 09 41 35 サンクス。そういやヒートワイヤーのリロってシュートで短縮されないのかな? - 名無しさん 2017-07-09 16 18 14 十分強いわ、味方に700コスト3機とその他がいてもチーム内で1位取れるし3落ちしても2000もコスト献上しないから腕に覚えがある人ならやれるな - 名無しさん 2017-07-08 09 15 00 HP盛られてステップも速くなってまた生存能力上がったな。パージ後もN格威力上がって火力強化。どんどん強くなるけど開発にグフカス好きでも居るのか - 名無しさん 2017-07-08 07 12 09 今まででも十分戦えてたのに割りと凄い強化貰えたな コスト400でこれからよく見かけるようになりそう - 名無しさん 2017-07-06 14 47 56 ステップの性能がかなり高くなってる。ステジャンすると良く飛ぶ様になってるし - 名無しさん 2017-07-06 14 54 14 パージ後メインは7発よろけっぽい - 名無しさん 2017-07-06 14 42 10 修正いいゾ^〜これ - 名無しさん 2017-07-06 14 22 40 100称号は職業軍人でした(´・ω・`) - 名無しさん 2017-06-02 07 08 03 原作通りにするならヒートワイヤー食らえば強制オバヒとかでいいのではなかろうか。 - 名無しさん 2017-05-19 23 48 45 せっかくだから方向入力で振り回すとかしてほしい。 - 名無しさん 2017-06-03 15 50 39 それ面白そうだな。ゲーム的にも原作再現的にも。 - 名無しさん 2017-06-03 21 08 53 コスト500に上げて、ガトリングシールドを前防御でリロード化してパージ無くし、特2をターザン移動にしよう。 - 名無しさん 2017-05-12 19 49 06 ついでに特攻付けてガンタンク絶対殺すマンにしよう。 - 名無しさん 2017-05-12 19 56 52 割りとマジメに、特2が障害物に刺さったら追加入力でターザン移動できてもいいと思う - 名無しさん 2017-07-13 08 58 14 格闘機好きとして、コイツは是非とも使ってみたい。早く復刻来ないかな~。 - 名無しさん 2017-04-26 20 23 11 イフリート改も復刻したんだ、こいつも復刻ラッシュに便乗してほしい - 名無しさん 2017-04-20 01 26 41 無制限でも普通に戦えるやん。使う人の腕次第でもあるが - 名無しさん 2017-04-18 22 27 46 確かに、しかも未だにわざわざ無制限でコイツ使う人は上手いのが多い。 - 名無しさん 2017-05-12 19 46 19 400コス戦で敵殲滅するのたのしー! - 名無しさん 2017-04-01 16 28 02 やっと完成した… 全機体解放キャンペーンからEXをちびちび集める日々… 一気にレベル5にしました 全国のノリス大佐! 自分は死に場所を見つけました! - 名無しさん 2017-03-29 03 06 00 中継のタイマン鬼強いけど、自分ではその状態に持っていけないね こいつどうやって戦うの? - 名無しさん 2017-03-29 03 20 52 こいつ見た瞬間わらわら敵が集まってくるんですが… ロックも引けるいい機体だな! - 名無しさん 2017-03-29 03 53 31 だんだん慣れてきた こいつの強みを生かせる運用が分かってきましたよノリス大佐 やっぱクラッカー当てて格闘っすね ガトリングの威力は25くらいあってもいいと思うの - 名無しさん 2017-03-29 04 32 51 それだと600コスト支援のヘビアのガトより素の威力たかくなるぞ - 名無しさん 2017-04-01 16 40 12 ヘビアにはミサイルがあるから… - 名無しさん 2017-04-01 17 41 44 強よろけのクラッカーやスタンムチからのマニュガトが恐ろしいことになるぞぉ - 名無しさん 2017-04-01 18 04 18 ノリスおじさんゴッコしたい。早く復刻来てくれて。流れ的にそろそろLv6来るだろ。 - 名無しさん 2017-03-09 18 02 38 タックルのモーションを、膝蹴り(汎用モーション)→剣突き刺し(バルバトス第4の流用)あたりに変更したら更にノリスおじさんになれるかも - 名無しさん 2017-04-08 16 38 27 機動強化のパージ後は凄まじく軽快な動きなんだが、装甲値70未満はやっぱキツい。 - 名無しさん 2016-12-13 01 06 12 今の火力インフレ状態だとかなりキツいよなぁ…あとブーストも少ないからν、サザとかのファンネル機体に目をつけられるのもキツい。 - 名無しさん 2016-12-13 01 54 28 タイマンならドムより強いよ 中継地点ないならジャスティスだって食えるし 要はパイロットの腕次第だね。 - 名無しさん 2016-11-23 12 39 25 後格闘を前ステキャンして相手が受け身とるギリギリでN格闘が入る…のは昔からだっけ? - 名無しさん 2016-10-01 12 48 14 機動Ⅱでバルバトスボコるの楽しい - 名無しさん 2016-09-18 22 49 34 パージでゲロビ抜けれるようにならんかなぁ… - 名無しさん 2016-09-17 13 49 25 久しぶりにやったが弱体化したの?ガトリング結構ブレや格闘ホーミングが近距離でも外れるような…でも強いね。タイマンでどんな機体も倒せそう!タイマンならねを - 名無しさん 2016-09-14 14 39 15 俺のガトはブレてないからラグだろうな - 名無しさん 2016-09-29 02 35 22 ロック外しバグ使った上下ヒートロッドが実戦的過ぎてヤバイ、しばらくはコレで美味い飯食えるわ - 名無しさん 2016-09-13 09 29 35 上下ならマニュサブの方が安定しないですか? - 名無しさん 2016-09-13 09 46 09 ロック外しバグは自然誘導するからマニュサブより出来れば当たりやすいよ、個人的にはバグロッド外した時の二段構えにも使ってる、バグロッド避けた相手に直ぐマニュサブするとよく当たる - 名無しさん 2016-09-13 10 04 10 試したけどこりゃええねwわりと必須テクにしてもよさそうwバグ?になるなら控えた方がいいのかも知れないけど…w - 名無しさん 2016-09-13 10 58 11 備考の、アニメでの活躍を書いてるあたりがイマイチわかりにくい。ガンダム3機でガンタンク3機で奇襲してガンタンク2機撃墜?わからん… - 名無しさん 2016-09-10 18 10 42 原作では量産型ガンタンクでジオンの拠点である山を砲撃。その護衛任務を陸戦型ガンダムが担当する。が、ジオン側の目的が基地の動力源としても使われているザンジバル級ケルゲレンによる駐留部隊の脱出という撤退戦だった。その妨害を連邦は砲撃でしていたが、撤退のために必要な殿役をノリス大佐が担当。初代ガンダムでは見られなかったワイヤーアクションとかが良かったね。 - 名無しさん 2016-09-10 18 32 19 例えばウィンチワイヤー代わりにヒートロッド使って予測射撃を回避。降下して、ガンタンクの上に乗ってコックピットにヒートサーベルを突き刺すとか。廃棄都市という条件下で1機で護衛戦力3機を撹乱してガンタンク3機を仕留めた。ゲーム的にはすごいわけではないが、リアリティを考えるとエースだね。 - 名無しさん 2016-09-10 18 37 59 わかりやすい解説ありがとう。 08小隊はガンダム三機でガンタンク三機と言う圧倒的不利な状況で奇襲をかけ瞬く間にガンタンク二機を撃墜。これに対してシロー・アマダはEz-8で迎撃した。この一文がイミフなんだよなぁ。主観がどっちやねん。 - 名無しさん 2016-09-10 19 48 13 ああ、そこの部分か。一応EZ-8は正確な機体コードはなく、簡略したコードとしてガンダム・エクストラ・ゼロー8。略してEz-8なわけで分かりにくいけど一応は陸戦型ガンダムの派生機なわけでガンダムという表記は間違いじゃない。しかし、機体デザインからカラーリング、武装なども殆どが現地改修したからガンダムらしさがないガンダムなんだよね。まあ、制作サイドもガンダム=トリコロールカラーという定番カラーリングから離れてみるという意味で実験した作品だね。だって、定番のV型アンテナじゃないもん。まあ、オススメは可能なら原作みてみて~ということかなー。ギニアスのアプサラスへの妄執とか、ノリスの忠誠心とか、ザクに負ける陸ガンの悲しさとか・・・・。陸戦型ガンダムの設定見ていると泣けるよ。対MS戦力獲得のためにガンダム用に試作したパーツの内、規定の性能出せないパーツをかき集めた粗製濫造品って・・・・ - 名無しさん 2016-09-10 20 51 39 ガンダム三機+ガンタンク三機の08小隊に対し、圧倒的不利な状況で奇襲をかけ瞬く間にガンタンク二機を撃墜。これに対してシロー・アマダはEz-8で迎撃した。 な感じの方がわかりやすかった。 - 名無しさん 2016-09-11 03 27 57 ただ、正確に表すにはガンダムEz8+陸戦型ガンダム2機ではあるんだけどねえ。ガンダム系作品世界では3機で1小隊編成というのが定番みたいだし(ギレンの野望のエース仕様の機体とかMAを除く、いわゆる一般の量産機体)。そこだけは少々混乱気味かな? - 名無しさん 2016-09-11 14 02 31 ドムみたいに普通に出れる訳じゃないんだからランクマに出て来るな。 - 名無しさん 2016-09-07 19 03 39 あなたのID晒してくれれば、ここの住民だけでも乗り換えてくれると思うよ - 名無しさん 2016-09-07 19 16 38 お前が勝手に晒せば?wつかここでID晒しちゃいけないのに晒せってお前規制されたいの? - 名無しさん 2016-09-07 20 18 56 わざわざありがとうございます!これからもグフカスタムを使い続けますね! - 名無しさん 2016-09-07 20 41 50 グフカスタム使いってこういう頭の逝かれた奴しかいないの?ドムより弱いって図星言われたから発狂してる様にしか見えん。 - 名無しさん 2016-09-07 20 48 01 煽り合いや喧嘩は駄目ですよ - 名無しさん 2016-09-07 20 48 50 プレイヤーじゃなく機体を全否定でワロタ - 名無しさん 2016-09-07 20 53 29 じゃあランクマで高コスト相手にこいつが何出来るのか具体的に言えよ。養分になってる奴しか見かけねえぞ。 - 名無しさん 2016-09-07 20 55 25 愚痴板で、どうぞ - 名無しさん 2016-09-07 20 56 58 という便利な逃げ口上 - 名無しさん 2016-09-07 22 08 49 それ以前にグフカスタムを使うかどうかは他人の自由。悔し涙流しながら愚痴板に書くか、嫌ならゲームやめたら?w - 名無しさん 2016-09-07 22 15 39 反論できずに顔真っ赤でワロタ - 名無しさん 2016-09-07 22 18 45 注意後も煽りを続けているのでイエローカード1枚です。 - 名無しさん 2016-09-07 22 41 07 注意後も煽りを続けているのでイエローカード1枚です。 - 名無しさん 2016-09-07 22 40 58 こいつのSFSだけ下側にワイヤー突き刺してぶら下がりながら移動でよくね?そんで下格をピョン刺しに……ダメ? - 名無しさん 2016-09-03 06 53 56 コストアップという最大の強化をもらったのにイマイチすぎますよ… - 名無しさん 2016-09-01 22 34 14 多分負けそうだなでこれにして使ってる、ようわからん奴が乗ってるからいまいちと言うより勝ちがアホ臭くなった奴が乗ってるイメージでこの機体が可哀想なだけだと思う - 名無しさん 2016-09-01 22 39 04 好きだから乗ってるけどやっぱエクシアの影がちらついてどーもね…イベント機体なんだし500コストにしてもいいのよ? - 名無しさん 2016-09-01 22 43 37 コスト上げてパージ後の特2にワイヤー移動の特殊移動が欲しいな(´・ω・`) - 名無しさん 2016-08-27 22 09 33 こいつは400コストの中で最弱だと思う 修正前の状態に修正はよ - 名無しさん 2016-08-20 10 33 49 ディン・ズゴック「おっ、そうだな」 - 名無しさん 2016-08-20 10 37 02 横からだが、ズゴックってそんな弱かったっけ?ディンはぶっちぎりの最下位だけど。 - 名無しさん 2016-09-01 22 36 41 これだからドムと比べられるズゴックさん可哀想(泣) - 名無しさん 2016-09-01 22 40 45 ドムがいけない(確信) - 名無しさん 2016-09-01 22 41 49 パージ前の前格からタックルが強い - 名無しさん 2016-08-19 18 05 16 何でこれに乗ってる奴は漏れなく簡易チャットに番号入れてんの? - 名無しさん 2016-08-18 12 31 20 別に原作に忠実にしなければいけないって事はないんだけど、何かこいつならではの動きってないねw くし刺しとかワイヤーアクションとか。 - 名無しさん 2016-08-16 11 09 11 BDの下格みたいにヒートサーベルをぶっ刺す動きがあればよかったと思います。 - 名無しさん 2016-08-17 09 18 35 ピョン格でサーベルで脳天グサー - 名無しさん 2016-08-17 09 22 35 SFSにワイヤー引っ掛けて移動したい - 名無しさん 2016-08-16 09 21 47 なんやこのおもちゃみたいな銃声 - 名無しさん 2016-08-16 01 23 05 こいつのガトリングすごい使いやすいな、リロードできればっ! - 名無しさん 2016-08-14 18 29 02 そう言う時はマスタリーでゲージ回復とっかにして回復しまくれば何回でも使えるね。この頃そうしてガトリング使ってる。 - 名無しさん 2016-08-16 11 05 14 ガトリングガンをパージしたら何で装甲値が下がるんだ…? - 名無しさん 2016-08-11 23 17 06 一応シールドですから - 名無しさん 2016-08-12 05 41 17 横からだが、シールド本体は残るんだよ。多分アレだな、砲身で受けるとか、そういう男前ガードも防御力になるんだよ。(適当 - 名無しさん 2016-08-12 05 46 02 使うことが無いので失念しておま! シールドにガトリングを固定している金具があるでしょう?それが非常に硬い!しかしパージすることによって無くなってしまう→装甲低下 だと思うよこのシュトロハイムは - 名無しさん 2016-08-12 05 51 21 グフカスのパイロットを思い出すんだ。あの暑苦しいノリスは精神力つまり気、オーラで防御力を上げていたんだ。そしてガトリングが好き。パージして「sーガトリングがぁ!」微妙に凹んで精神に乱れを生じて防御力が下がる。という学説があるのをキミは信じるかね? - 名無しさん 2016-08-15 19 11 58 ワイヤー使った特殊移動か、盾を使った射撃ガード移動とか欲しいな…。悠長に構えるには火力が足りない。 - 名無しさん 2016-08-11 02 42 25 この性能ならドムのが確実に強いな。というか同コストとは思えん…。もちっと装甲上げてくれ。 - 名無しさん 2016-08-11 02 38 26 ランクマッチも終わって強化来てたから乗ったけどドムみたいにはいかんねぇ…コスト相応の性能だわ(´・ω・`) - 名無しさん 2016-08-04 18 44 57 HPが増えたから機動2でも行けるかと思ったがちょっとよろけると即死or瀕死だな。クラッカーの弱体化はそんなに気にならない - 名無しさん 2016-07-31 16 23 13 むしろ出るのが早くなって使いやすい - 名無しさん 2016-08-04 12 10 57 ひ - 名無しさん 2016-07-31 16 05 40 調整後10回以上乗ったけど、まるで活躍できん やはり低コス+格闘では限度があったか コスト戦以外ではもう乗らない - 名無しさん 2016-07-30 13 40 55 コスト戦でもドムやりずらいわぁ・・・封印だわ - 名無しさん 2016-08-01 20 05 54 クラッカーのよろけ短縮か、ということはゲルググも新OS化でクラッカーよろけ短縮確定かな - 名無しさん 2016-07-29 21 40 26 格闘全般に言えることだが、敵がギスランバスだと近づけず何もできんが、こいつはメインがそこそこ優秀なのでまぁまぁいける - 名無しさん 2016-07-29 15 20 33 まるで他の機体なら何かできるかのような言い回しはやめろ - 名無しさん 2016-07-29 19 11 17 コストアップキターーーーーー!!!新OSになっちまったが、実質超強化だぞ - 名無しさん 2016-07-29 14 35 49 マジか!めっちゃ嬉しいな!コスト戦以外でも使えるとか好きでフル強化してて良かった(泣) - 名無しさん 2016-07-29 14 50 49 コストアップ唱えたら散々言われたのにいざきたらこれだよ・・・ほんと頭いってる - 名無しさん 2016-07-29 19 12 20 ところでクラッカー弱体とのことだが大丈夫かな - 名無しさん 2016-07-29 19 13 27 よろけ短縮した所で繋ぐ手段が多いので大して変わらんのじゃないか。マニュ射が必要な面々でそれだと辛いだけで、グフカスなら特1や後格、よろけ属性の格闘を距離や位置によって使い分ければいい。各攻撃のダウン値が控えめだから好きなようにやればいい - 名無しさん 2016-07-29 19 52 36 コスト戦で試しに乗ってみたけど、結構強いなこいつ さすがにドムには負けるが、ドム以外なら優位に立てた - 名無しさん 2016-07-02 18 01 42 これで拠点破壊するガイジがいた - 名無しさん 2016-06-28 14 24 12 ガトリングの精度があまりに悪いので予測にマスタリ振ったらそこそこ当たるようになった。と思うのだけれどあまり得した感じがしない… - 名無しさん 2016-05-23 23 09 56 エグい機体ばかり出てきて初心者には厳しいです。欲しい機体はほとんどキャンペーン・・・糞運営 - 名無しさん 2016-04-26 12 20 34 ゲルググ作れば?十分対抗できるよ。多少の不利は我慢しろ - 名無しさん 2016-07-15 13 53 55 素ストにN格闘同士で当たってもこっちがダメージ食らう・・・格闘機() - 名無しさん 2016-02-29 15 22 29 それラグじゃね?負けたことないけどなぁ(´・ω・`) - 名無しさん 2016-02-29 15 40 33 素ストは汎用なのに格闘機の相性判定を持っている謎の機体なのでN格どうしでは相殺、グフカスがN格で素ストが前格でぶつかると素ストが一方的に勝ちますよ。 - 名無しさん 2016-04-28 03 59 36 こいつのパージ後のN格、相手が倒れた後も二回続けて切れるぞ。つまりN⇒N⇒Nができた。 - 名無しさん 2016-02-29 14 16 20 出来るけどモーション長すぎるからさっさとダウンとった方がいいぞ。 - 名無しさん 2016-02-29 22 54 31 追記 補正かかってダメも期待できないしな。 - 名無しさん 2016-02-29 22 55 33 マシンガンの機体全般ですけど、ハイエナされやすいですよねBR持ちに - 名無しさん 2016-02-26 14 59 49 格闘機全般そうだけどハイエナされると格闘が最後まで入らなくなり敵が余るから逆にピンチになるのでやめてほしいよね - 名無しさん 2016-03-01 06 00 44 パージがよろけ中でも使用可能なのか!これは使える! - 名無しさん 2016-02-17 05 11 47 サイコフィールド、ゲロビ、エクシア横格等抜けれる物が多いので、積極的に使っていかないとこの先生き残れないぞ…まぁもう殆どノーマルではお呼びじゃないですが(´・ω・`) - 名無しさん 2016-02-17 06 56 17 お呼びではないが、他にもっとアレな機体がいるので、コスト相応の性能のコイツの方がマシかな。 - 名無しさん 2016-02-17 07 12 36 MSの性能を活かせる腕がないとそのまま死んでくからねぇ、どの機体でも。 - 名無しさん 2016-02-17 11 28 29 やっと機動2にできた…これでガトリングを垂れ流すだけの格闘機()とはおさらばだ - 名無しさん 2016-02-03 17 40 12 相手の上取って、マニュアルクラッカーが油断してるのか割りとささるね。(タイマン時限定 - 名無しさん 2016-01-30 23 16 50 ゲルでやったらめっちゃ捗ったわサンキュー - 名無しさん 2016-01-31 18 44 28 また1つグフカスのアドバンテージを失った... - 名無しさん 2016-01-31 18 47 27 まぁ昔はマニュしなくても皆クラッカーほぼ真下に投げれてたんだし多少はね…by木主 - 名無しさん 2016-01-31 20 25 33 ランクマでずっとエールに乗ってたせいで、搭乗回数をエールに抜かれて2位に…スマンな… でも、勝率安定してたおかげで、地味にパーツも集まって、色付きグフカスになれて嬉しいわい。 - 名無しさん 2016-01-30 06 02 42 緑に振って中継地点で戦闘頑張るしかないのぅ… - 名無しさん 2016-01-25 11 50 34 それだと格闘ダメ期待できないから結局ゲルの劣化でしかないんですよね・・・耐実低い回避無し機体増えればガトも輝くんですが - 名無しさん 2016-01-25 14 21 58 というかコレするならデスサイズでいいんですよなぁ…悲しい… - 名無しさん 2016-01-25 15 13 12 搦め手のクラッカーが安定しないからなぁ…ヒートワイヤーの発生戻すぐらいが現実的な強化? - 名無しさん 2016-01-25 18 13 31 Sスト・デスサイズと比べるとコンボ繋げないと火力が物足りないのがなぁ… - 名無しさん 2016-01-24 01 36 21 あいつらもコンボあるし、アプデでコンボ自体繋がりにくくなったからねぇ…装甲2で使ってるけどクラッカーN格3連だけだと初代相手に体力の1/4も削れんとかマジ勘弁 - 名無しさん 2016-01-24 06 38 37 格闘の生当てを頑張らないと非常に厳しい(´・ω・`)sスト・デスサイズみたいに攻撃範囲広い訳でもないしなぁ…まぁコスト差があるから仕方ないんだけどもさ。 - 名無しさん 2016-01-24 07 06 29 移動速度upのマスタリー付けて走ると無駄に動きが速くて気持ち悪いwどこぞのダカダカ歩く現人神並みに足が速いwww - 名無しさん 2016-01-20 19 47 52 ランクマッチ期間伸びてる…(´・ω・`)グフカス…すまんな…行ってくるよ… - 名無しさん 2016-01-20 15 14 49 クラスマッチも終わるしやっと好きな機体乗れるよ…ただいまグフカス… - 名無しさん 2016-01-19 23 39 40 ランクマッチだったぞぅ(´・ω・`) - 名無しさん 2016-01-19 23 40 22 おかえり。稼いできたモジュとマスシでブースト周りの補強忘れないであげてね。 - 名無しさん 2016-01-19 23 42 09 ただいまヽ(・∀・)ノモジュボは青スラLv.2を4つ取り付けてみたよ。使ってて、もうビーム装甲いらないんじゃないか…?という迷走に至りました(白目)相手のコンボはパージで抜けれるし、スラ上げないとブースト足りないし、マスシで火力上げたかったし…(迷走 - 名無しさん 2016-01-20 05 41 13 自分もモジュの青はブーストですね。Sストでやってたから防御値二の次、インビンワンチャン脳筋に陥ってしまったwマスシのブースト値はうまみ薄いから回復に止めてます。 - 名無しさん 2016-01-20 11 32 05 ほほー(´・ω・`)まだPL21なのでグフカスだと、マスタリーシート特化しないと微妙になるので、まだ緑に振る余裕がですな…自分もランクマッチではsストに乗ってたんですが、ここまで火力の差があるのか…と驚愕してグフカス時は赤極振りですね(´・ω・`)bもう少しPL上がれば緑も混ぜてみます - 名無しさん 2016-01-20 11 50 53 グフカスに限らず緑赤のハイブリットで火力もそれなりに伸ばせる古参兵や廃人が羨ましい、モジュもあるし低レベルはそれだけでも不利な戦いを強いられる。 - 名無しさん 2016-01-20 11 58 43 自分もレベル20になって諸々準備してからグフカス復帰したからそこは我慢としか… - 名無しさん 2016-01-20 14 37 25 今は耐え忍ぶ時って事ですね、辛いです。 - 名無しさん 2016-01-20 15 23 12 450コストにしては性能が高い。 - 名無しさん 2016-01-10 15 26 06 ギャンに乗り換えたほうがいいのかな - 名無しさん 2016-01-08 22 02 42 ギャンのほうがいい。コスト戦では普通に強いが無制限で出すのは地雷。 - 名無しさん 2016-01-12 14 19 58 HPとブーストが低すぎるからねぇ。それ以外の能力値と武装は強いのだけど・・・ - 名無しさん 2016-01-12 15 17 37 パーツが集まらない…コスト上のez8より必要素材レアってどういうことよ~ - 名無しさん 2015-12-29 13 20 35 キュベも楽になったね… - 名無しさん 2015-12-28 21 24 54 あいつ短い春だったな、下手したら元より弱いんじゃないか? - 名無しさん 2015-12-28 21 28 03 ファンネル威力下がったのと、あまり撒けなくなったのがデカイよね。近づければワンチャンあるし、特1の威力も下がって即死も無くなった。 - 名無しさん 2015-12-28 21 47 43 キュベ何とかさんが天敵すぎる… - 名無しさん 2015-12-27 09 08 21 図体でかいキュベからしたらガトやクラが中継戦でうざいしデスギャンソード以外の格闘機にとっては高コスト汎用や急襲自体勝ち目薄くね?正直スタンダードで上記3機以外は自分は当然として味方にとっても苦行 - 名無しさん 2015-12-27 09 16 18 シカタナイネ(白目 - 名無しさん 2015-12-27 09 35 14 格闘乗るならデスサイズかせめてギャン、sストに乗れだって?分かってるけど…グフカス乗りたいんだよ…ゴメンよ… - 名無しさん 2015-12-27 03 56 40 グフカスかっこいいから仕方ない、わいも格闘モジュ溜まれば使いたい - 名無しさん 2015-12-27 04 01 20 そこであえてグフですよ!ファンネル一斉射で溶ける溶ける!\(^o^)/カッコイー - 名無しさん 2015-12-27 07 07 24 400コスト戦が復活すれば450グフカスで怯えろ!!竦め!!が出来るのにな・・・。 - 名無しさん 2015-12-27 09 20 17 ザクより射撃戦強いじゃないか、欲しかったわ・・・もう作れない(涙) - 名無しさん 2015-12-26 22 41 27 ザクはバズーカあるからなぁ…まぁ色々出来て楽しいから復刻したら是非ともこっちの世界へ…щ(・∀・´щ)カモン - 名無しさん 2015-12-27 03 52 57 ナイトシーカーやヘビーアームズ等のメイン武装がマシンガンの機体と同じで、フワステしながらメイン(ガトリング)を押し付けながら格闘を当てていく機体。コンボに関してはクラッカー・メイン怯みスタートだと、格闘→ロッド→格闘orタックルのフルコンが行えない。(相手のダウン値が溜まって追撃出来なくなるため)なのでクラッカー・メイン怯みスタートだと、N格闘→下格闘が良さそうかな?(浮いて相手のダウン時間が長くなる為)できれば格闘スタートが望ましいが、デスサイズやギャンの様に消えたり、緊急回避できたりは無いのでしっかりと格闘がフワステを多用する機体なのでマスタリーは個人的に使ってみて赤、緑振りが良さそうです。(赤格闘補正+と格闘性能+にガン振り後は好み、緑ブースト消費量ダウンにガン振り後は好み) - 名無しさん 2015-12-23 16 31 13 追記してたら送ってしまった(´・ω・`)緊急回避とかないから、しっかり格闘当たる距離の把握や、メインサブをしっかり使っていきましょう。 - 名無しさん 2015-12-23 16 33 38 使ってみて非常に面白い機体です(´・ω・`)キュベレイ怖すぎるけどね…どっちが先に当てるかの戦いになります。キュベレイ相手だとサブファンネルからの特殊1で瀕死です脳汁出ますよ…落とせるともっと脳汁出ますよ(´・ω・`)おっほー - 名無しさん 2015-12-23 16 37 18 ガトリングで怯ませても、格闘当てるまでに避けられることがよくある。 - 名無しさん 2015-11-13 21 22 47 近づきつつガトリング使うんだ!・・・歩きながら撃てとは言ってない、ヘビアと同じだからね - 名無しさん 2015-11-26 02 01 06 怯んだ瞬間にステップ踏めば間に合うよん - 名無しさん 2015-12-23 16 05 59 8割がたへたくそしか乗ってないんだが - 名無しさん 2015-11-10 20 57 05 演習で習熟してこない奴がどの機体でも多いな - 名無しさん 2015-11-26 01 58 55 カスタマイズ画面でパージ前後の姿見てたけどパージ後のヒートソードとシールドが凄いテカってる... - 名無しさん 2015-11-09 21 48 15 極青振りしたら、ガンダムにガトリングが11ダメとか、格闘で106ダメとか火力足りない。赤振りすると、2機以上にリンチされて昇天する - 名無しさん 2015-11-09 20 53 02 こいつがそろう前にゲイツga - 名無しさん 2015-11-09 10 05 02 そろってしまったw - 名無しさん 2015-11-09 10 05 14 キャンペーン補正ガトシ90発→パイロットスキルでリロード→90発でアプサラス落とせる!Cに誰もいなくてもなかなか短時間で倒せて仲間への貢献にもなるのでは?リザルトで与ダメ9000こえると気分もいい - 名無しさん 2015-11-08 12 56 59 ガトリング付の前格にシールド判定なんてない。これあったらかなり有利になるのにぃぃぃぃ - 名無しさん 2015-11-08 00 27 14 無いんだ・・・シールドアタックとか言ってるのに・・ - 名無しさん 2015-11-08 01 22 32 タックルといい盾かまえてるのにガード判定ないのは微妙な気分にさせられるよね。盾無い機体がガードできるのも… - 名無しさん 2015-11-08 02 28 42 Ez-8が7枚出てるにもかかわらず、こいつまだ1枚・・・。次で47戦目なんだけど・・・ww - 名無しさん 2015-11-07 22 36 45 コイツ28枚出たけどEz8はまだ4枚だよ・・・無事揃うことを祈りますw - 名無しさん 2015-11-08 02 10 15 ひどいですね…自分もPlv12になってからseedシリーズやもう持ってるのばかりで全然出なくなって苦労しました。後々設計図の交換とかできるようになって欲しいですね。 - 名無しさん 2015-11-08 02 34 21 どうせ防御そこまでないからやられる前にやる攻撃特化がたにしてみたけど思ったよりいい感じ。多分PSうまいからできるんだろうなぁ(ナルシスト) - 名無しさん 2015-11-07 20 32 46 てか、もうすこしメインのよろけ確定弾数少なくしてほしいな。あと少しが取れなくて泣くことが多すぎる・・・ - 名無しさん 2015-11-07 02 08 04 もうHP低いことモロバレだから、一瞬で溶けるわ・・・味方の後についていっても、ロック3つとか余裕で集まって笑ったわw - 名無しさん 2015-11-07 02 06 52 メイン射撃入れるコンボいらんだろこれ - 名無しさん 2015-11-06 21 39 13 1集団で撃ち合いしているときに圧力になれない - 名無しさん 2015-11-06 12 06 58 2格闘を回避行動発生時の防御ではじかれるとかなり無防備 - 名無しさん 2015-11-06 12 09 23 3ふわふわしている敵には降りてくるのを待つ意外手がない - 名無しさん 2015-11-06 12 10 29 個人的に困っているところです。アドバイスください - 名無しさん 2015-11-06 12 11 09 1、そもそもこの機体で射撃戦はできないので、接近して押し付ける。 2、システム上しょうがないことなので、相手の回避を読んで上手く攻撃するしかない。 3、高度を合わせて近づき、ヒートロッドするとふわふわしてるだけなら意外と当るので、やってみるといいかもです!どう近づくかは、己の腕次第です・・・(´・ω・) - 名無しさん 2015-11-06 13 34 01 C地点の場合、グフの体は柱の陰に隠して左腕だけ出してガトリングガンを打ち切る。攻撃時間が長いので意外にあたる。当たってるかどうかの確認は要らない。体をさらした瞬間蒸発するw。打ち切ったらパージする。パージバグがあるので安全なうちにパージする。その後、ドダイに乗って集団の裏に回り支援機や足の遅い敵と1対1の状況を作る。ガンダムやゲルググなど足の遅い敵と1対1になれたら絶対こちらが有利。積極的に1対1の状況を作ろう。長文失礼しました。 - 名無しさん 2015-11-06 19 19 43 1、撃ちあいしてて見られてないなら格闘チャンスでは?2、パージだ!3、パージ合わせたらブースト180あるんだし強気にいこう - 名無しさん 2015-11-06 20 30 14 返信ありがとうございます。1対1の状況を作るのは大切ですよね読んでてしっくりきました。ふわふわにロッドも試してみます。強気にがんばる! - 名無しさん 2015-11-07 22 38 36 ようやく作れてうれしー、乗りまくってやるー!って思って乗ってるけど、きついわこの機体・・・ - 名無しさん 2015-11-06 02 18 25 演習だけにしておけ - 名無しさん 2015-11-26 02 02 10 地味に、ゲルググ並の装甲あるな、HPはザク並だけど・・・ - 名無しさん 2015-11-05 22 00 34 支援機は遠強近弱、格闘機は全弱。格闘機の格闘威力は汎用機の2倍あっても良いと思う。 - 名無しさん 2015-11-05 04 20 49 個人的には格闘機のみ格闘攻撃をいつでもキャンセル可能とかが良いかな。2回までキャンセル可能とかその代わりブースト消費多めとか - 名無しさん 2015-11-05 08 04 09 『格闘機のみいつでも』ってのが良いね。スピード感ある戦いが出来そう!今は、格闘をヒットさせても、その硬直時間の間に他の敵からビームライフル連射とかされて蒸発しちゃうからなぁ。 - 名無しさん 2015-11-05 13 16 05 コスト戦がない限りは産廃か地雷かのどちらかのみ、ウイングならバララララビチュ~ンバフォ~、コンボで余裕でカモれてしまうから乗る気にもならん - 名無しさん 2015-11-05 02 14 48 グフカス作ったのに大量に出てくる。かぶり削除早くしてくれや - 名無しさん 2015-11-04 01 56 08 ロッドが中々いいな、あんまりないけど生格闘入ったらダウン後にロッドやると敵が立つからそのままタックルというロマンコンボもできる(クラッカー初動だと格闘でダウン値が貯まるっぽくて無理)ガトのおかげで射撃もまぁまぁ強いしヘビアの要領で覚醒特化でマスタリー組んでれば中々いい感じだわ - 名無しさん 2015-11-03 14 06 51 こいつ勝てないやつには絶対勝てないから無駄に450持ってかれるより350で中継してたほうが強い(pt組んでるなら - 名無しさん 2015-11-02 22 26 34 でなさすぎw1枚目の後22戦目だけど2枚目出る気がしないww - 名無しさん 2015-10-31 23 06 41 あと2枚が出ねーw それまでサクサク来たのに、アプデ後全く見なくなった - 名無しさん 2015-11-02 18 02 51 せめてLv4まで強化しろよ 400コスばっか見るw 600コス以上の戦場だと足止めぐらいはできるがすぐ溶けちゃうね - 名無しさん 2015-10-31 02 37 10 HPが低いが、装甲はコスト的に見ても高いな。もしHPがあと100高かったたら、ズゴックが逝ってた - 名無しさん 2015-10-30 19 03 50 LV4まで上げたがやっぱり600や700の中に入っていくのはキツい - 名無しさん 2015-10-30 21 07 24 中継タイマンなら・・・ - 名無しさん 2015-11-01 23 08 18 正直舐めてた...基本的に射撃と格闘が使いやすく装甲1でも十分活躍できます。 - 名無しさん 2015-10-30 01 43 14 パージ連打してもパージしないこと多々有 - 名無しさん 2015-10-28 15 57 26 同感 - 名無しさん 2015-10-31 00 31 36 パージ後のN格→前回避→N格(2段までしか当たらない)がなんとも歯がゆい3段めまで当たればワンチャンありそうなのに - 名無しさん 2015-10-28 08 05 10 こいつ使っていて楽しいわ。性能の良いガトリングとクラッカーよろけ作ってワイヤーでよろけキャンセル。打ち上げ格闘とパージ後3段格闘も良い。ヘビアみたいに張り付き戦法やアラートや引付けやるとすぐ落ちるから同じような使い方できない。 - 名無しさん 2015-10-27 18 20 12 パージ前:敵の足を止めまくるマン パージ後:ちょっと強いグフ こう書くと弱そうだがコストにしては強い性能なのは確か。 - 名無しさん 2015-10-27 18 22 30 ブースト90の使い心地はどないですか? - 名無しさん 2015-10-28 02 06 08 近いコストと比べてブースト低くはない。でも逃げてる高コストに張り付くとブースト消費激しいし追いつけなくて息切れする。いざとなったらパージでブースト回復できるのが強み。 - 名無しさん 2015-10-28 04 09 54 こいつ4枚 勘八1 おかしい毎回強くないほうばかり先にそろう - 名無しさん 2015-10-27 00 01 14 俺も勘八2 グフカス5枚... 朝早く起きてやってるのに... - 名無しさん 2015-10-27 07 21 18 Z揃う前にハンブラビが2セット揃った俺が通りますよ - 名無しさん 2015-10-27 09 38 57 今回ムーンバルブみたいな素材無いし完成さえすれば最後まで改造できるから良いね。 - 名無しさん 2015-10-27 11 56 44 これヘビアとかと同じでメイン腐らせないようなマスタリにしたほうがいいのかな? - 名無しさん 2015-10-26 22 33 11 オレンジとか赤グフにしたいとおもったけど、改良強化合金12個とかなめてんの?1個でるのに20戦くらいしなきゃいかんのに。 - 名無しさん 2015-10-26 22 10 07 冗談かと思ったらすでに書いてた・・・ノリス並みに禿げますわ・・・ - 名無しさん 2015-10-26 22 29 04 まだ対戦で見たことないけどグフカス相手ってどんな感じですか? - 名無しさん 2015-10-26 20 38 57 ガトシーは撃ちきり、リロード無しでトリガーおしっぱで30発まで連続発射 - 名無しさん 2015-10-26 20 38 40 ごしごし・・・コスト450でHP520見間違いかな?いくら起動でもおかしいだろwwwwwwwwww - 名無しさん 2015-10-26 09 17 10 こっちの強化素材は鬼だなw - 名無しさん 2015-10-25 22 45 36 機体の性能じゃなくて「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!」じゃなかったっけ - 名無しさん 2015-10-25 15 36 14 間違ってたので修正しました( ・ω・ ) - 名無しさん 2015-10-26 07 52 29 なんでズゴックレベル2はコスト100増えるのにコイツはコスト100増えないの??? - 名無しさん 2015-10-25 11 14 06 ズゴックさんのことは忘れろ、忘れるんだ! - 名無しさん 2015-10-25 11 55 10 もし増えたらHP+100で許すわ - 名無しさん 2015-10-25 15 19 22 ズゴックは水陸両用だから・・・・(震え声) - 名無しさん 2015-10-25 18 27 25 元の装甲値悪くないから、Lv5で超攻撃的な運用もできそうだなーと思った。集中砲火されると速溶けるけどw - 名無しさん 2015-10-24 23 20 15 こいつも装甲OSでスラスター上がらないのか。これからの追加機体は装甲OSだと上がらない様にするのかね?追加機体をそうするなら、既存機体もさっさとそうしろよ。てか要求素材数多いな…。 - 名無しさん 2015-10-24 23 14 04 でもhp520やで・・・ - 名無しさん 2015-10-24 07 40 22 あ、当らなければどうと言うことはない(震え声) - 名無しさん 2015-10-24 13 10 07 格闘機のせいかB耐性高く見える - 名無しさん 2015-10-24 07 26 35 だな。…なぜ格闘機は強化で耐Bが上がらないのか… - 名無しさん 2015-10-24 07 49 21 いきなり出たので軽く紹介 lv1コスト350 格闘補正82→パージ後102 スピード90→パージ後100 他のパラメータ変化なし - 名無しさん 2015-10-24 06 18 48 格闘機ってだけで意味なくHP低くて意味なく装甲が薄くなるゲームだからなあ - 名無しさん 2015-10-23 03 08 32 B3好きなんだけど、やっぱ格闘だよなぁ・・・ガトはヘビーアームズの例もあるからワンチャンある? - 名無しさん 2015-10-22 23 45 05 この機体も強化パーツドロップはパイロットレベル12からになるんでしょうかね? - 名無しさん 2015-10-22 23 09 38 いつもある強化パーツ云々の文言が無いから今回は普通の素材でLv5まで強化できるんじゃないかなたぶん - 名無しさん 2015-10-22 23 22 33 レスありがとうございます。今まで負い目を感じながらグフにのってきたけど、グフカスに乗り換えたら大活躍するんだ・・・ - 名無しさん 2015-10-23 18 12 58 ところがどっこい!特別なパーツがドロップしますって書かれちゃってるんだなぁ!ちくしょう! - 名無しさん 2015-10-24 01 00 32 よく読め。普段は開発&強化出来る特別なパーツがドロップ。だけど今回は開発出来る特別なパーツがドロップ。としか書いてない - 名無しさん 2015-10-24 10 36 09 本当だ。コスト的にも時代的にも変なパーツは無さそうだから大丈夫かなw - 名無しさん 2015-10-24 13 08 01
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/79.html
作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット ノリス・パッカード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 空中BD:6地走BD:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM VII 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 最大20連射可能な高性能ガトリング撃ち切るとメイン2へ移行 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ。性能が低い サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出レバー入れで入力方向に射出命中するとその地点まで移動 格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率の良い多段 N/前特殊射撃 クラッカー【放射】/【直線】 2 39 レバー入れで投げ方変化 後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 - 誘導切りのある特殊移動 ジャンプ入力 ぶら下がり - その場でJCBにぶら下がる ぶら下がり中特射 JCB投げ 30/111 相手に向けてJCBを投げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN - 209 バリア判定つき 前派生 斬り抜け N前 121 新規派生。受身不可ダウンの離脱用 NN前 201 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4入力5段 前派生 斬り抜け 横前 127 N格と同様 横N前 155 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 100 ピョン格 BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 253 高威力の多段格闘 格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 格闘ボタン連打でダメージアップ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 310/271/270 打ち上げ連撃からグリグリ落下 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 【後特殊射撃】道路アタック 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬りつけコンボ 覚醒技【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】グフ・カスタム 外部リンク コメント欄 概要 白兵戦闘MSとしては問題のあったグフを基に、汎用性重視の仕様変更を行い、実戦での運用能力を格段と向上した機体。 ベース機と共通している武装は多いが漏れなく別タイプのものに入れ替わっており、1年戦争末期の状況にある程度見合ったMSとなった。 回転率に優れたワイヤー移動により、地走ながら空中機動を得意とする格闘寄りの高機動近接機。 基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。 さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので、全機体中でも上位の機動力を発揮できる。 最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高く、無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。 一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。 操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウンor放置…という悪循環に陥る。 そうなると相方への負担が激増し、勝利はおぼつかない。 逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。 前作では強化されたNサブを筆頭に弱点であった攻め手が改善され、C覚醒延長テクやタイムアップ判定の導入など環境とマッチした性能で採用数こそ多くないが恵まれた立場にあった。 そのため稼動後半に弱体化を受けてしまい、今作でもその点はほぼ据え置き。 目新しい追加要素は格闘前派生の追加で、グフ待望のカット耐性に長けた派生。 ただしNサブ格闘派生である程度代用が利いていた部分でもあり、立ち回りそのものを劇的に変えるものではない。 今作に入ってからの高コストの全体的なアッパー調整の影響もあり環境的にはやや逆風と言える。 とは言え強みはそこまで変わっていないため、対策を知らない相手なら面白いようにハメ殺すこともできる。 最低コストの古株らしい抜群のコストパフォーマンスを遺憾なく発揮し、職業軍人の誇りを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 カメラ方向に75mmガトリングを構える この際モノアイが発光する 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら N格闘 2段目からの動作が前作の前派生に変更 N・横格闘前派生 単発切り抜けの新規動作に変更 BD格闘 出し切り強制ダウンに変更 ダメージ増加(236→253) 後格闘 ステップ時の接地判定を削除 ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正) 特格ぶら下がり中特射 爆風範囲拡大 キャンセルルート メイン1・2→各サブ、全特射、特格、後格 N・前特射→特格 後特射→各サブ 各種格闘(hit前〜任意タイミング)→特格 各種格闘(出し切り)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 1クリックで1発、長押しで20連射まで可能な実弾ガトリング。ただし13発で強制ダウン。 マシンガン系としてはそこそこの性能だが、周囲のアッパー調整や後述の使いきり仕様によりメインとしてはやや心許ない。 とは言え、まともに遠くまで飛ぶ唯一の武装のため本機にとって重要な武装。 無駄撃ちせずに当たる見込みのある場面で撃っていきたい。 弾を使いきるとメイン射撃2になり、性能がガタ落ちする。 撃墜されないとメイン1には戻れないため要注意。 使いきり前なら覚醒による補充は可能なため、必ず意識したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 なし 実弾 151(35%) 16(-5%)*13 5.2 0.4 4ヒットよろけ 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 メイン1を使いきるとこの武装に変化する。こちらも20連射可能な実弾ガトリング。 弾速・誘導・銃口補正・集弾性などあらゆる性能がマシンガン系の最底辺。 全武装を見ても下から数えた方が早い性能のため、なるべくならこれに変わる前に撃墜されてのリロードを行いたい。 これになると相手に弾切れを悟られるため、メイン1を僅かに残すような工夫も大事。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 126(10%) 11(-5%)*20 5.0 0.25*20 ?ヒットよろけ 【サブ射撃】ヒート・ロッド レバー入れで性能が変わるアンカー系武装。 ただし通常のアンカーとは異なり、命中すると相手をスタンさせつつ自機が命中対象に向けて接近する。 いずれも敵機命中から接近中に格闘入力で斬り抜けに派生する。 レバーNで敵機に向けて射出。弾数消費は無く、特格の弾数が0でも使用可能。 弾速や銃口補正に優れる主力武装。 派生を含めると大きく動け、ダメージ効率も良いため射撃からの追撃や格闘コンボにも使いやすい。 生当てを狙う際は前ステップから出すと当てやすい。タイミングは要練習。 レバー入れで地上なら地面と平行に、空中なら斜め下に射出。 使用時に特格の弾数を消費する。弾数0だと使用不可。 地形に当たるとそこに向けて移動する効果を持つ他、敵機に当たるとレバーNと同様に相手に接近する。 空中で使えば地面に刺さって一気に高度を下げられるため、BDCで地走移行が可能。 Nサブよりも素早く長く伸びるため、地上であれば相手の着地後の横移動を狩る使い方ができなくもない。 当てるには相当な修練が必要だが、その分Nサブでは当たらない状況でも刺せる可能性も秘めている。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 3発の手榴弾を同時に投げる。 放物線を描き飛んでいくため射程は短め。 レバーN(横)では横に散らして、レバー前では縦一直線に投げる。 グフカスの主力武装の一つて、基本は相手の横移動を狩れるレバーNを使うこととなる。 相手の着地よりやや早めのタイミングで投げると相手の着地後の移動に被せやすい。 ただ使用時はあまり滑らずブースト消費も相応にあるため、なるべく命中が見込める状況で投げよう。 当たれば炎上スタンな上、補正が軽く追撃ダメージがよく伸びる。 爆風には自爆判定がある。 投げた瞬間敵機の攻撃と相殺されると爆風で自機だけスタン…ということもある。 マシンガン系を相手にするときには特に注意したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 39(90%) 10(-5%) 0.9 0.1 炎上スタン 爆風 30(-5%) 0.8 炎上スタン 【後特殊射撃】道路アタック 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 95(70%) 2.0 のけぞりよろけ 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 上空に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒート・ロッドを打ち込み、自機を引き上げるように跳躍する。 JCBはレバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に出現し、移動と共に地面に向けて墜落する。 弾数は2あるが、1発だけ消費した状態で着地してもリロードが行われる。 本機にとって生命線となる移動用の武装。 ブーストを消費せずに大きく移動できる破格の性能を持っており、接地すれば即リロードされるためかなり贅沢に使える。 移動開始時に1本目を使い、状況に応じて2本目で敵機をさらに追いかけたり離脱したりが基本戦法。 伸ばしたワイヤーがJBCに当たるまでは動きを止めるため若干の隙が生じることと、山なりの緩慢な移動のため高弾速・高誘導の武装には引っ掛かりやすいのが弱点。 ステップを踏んでから使う、道路を置いてから使うなど状況に応じて工夫するとよい。 墜落するJCBには爆風を伴う当たり判定があり、BZ系として見ると割と威力が高い。 コンボ以外で意図的に命中させることは困難だが、事故当たりもそれなりの頻度で発生する。 追撃できるとおいしいが、受身可能ダウンのため状況判断はしっかりと行おう。 なお、当然だが味方に命中する可能性もある。 事故を完全に防ぐのは不可能だが、起き攻めを狙う味方機の近くでは使わないなど気を払う場面は存在する。 跳躍からジャンプ押しっぱなしでぶら下がり状態に移行。 この状態を維持したままメイン射撃が可能な他、特射入力でJCBを相手に向けて投げつけることができる。 誘導性には期待できないが、爆風による引っ掛けへの期待もあり本機にとっては貴重な中・遠距離でも機能する飛び道具として扱える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 着地/0秒 実弾 111(60%) 90(-30%) 2.0 1.0 ダウン 爆風 30(-10%) 1.0 ダウン 格闘 全体的には高威力だが、動作がやや緩慢でカットされやすい格闘が多い。 また、伸びの速度・攻撃判定の範囲などは「低コストとしてそこそこ優秀」の域を出ないため、真正面からガンガン狙うのは少し難しい。 ワイヤーなどを絡めたかく乱から虚を突いて使う必要がある。 なお、今作から前派生の動作が一新され一般的な斬り抜け派生となった。 カット耐性と威力の両立であれば依然としてNサブ格闘派生が有力だが、こちらは受け身不可ダウンを短時間で取れるため、意識しておきたい。 【通常格闘】ヒート・サーベル 踏み込み時に射撃防御判定がある3段4ヒット格闘。 初段の踏み込み速度や発生には難があり、積極的に振るのは心もとない。 相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。 また、迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効で強気に振りやすい。 今作では2段目以降が旧作の前派生の動作になり、出し切り威力が向上。 優秀な横格やBD格、後派生に比べるとダメージ効率は並の4段格闘レベルなものの、出し切りバウンドなので放置や出し切りからのNサブ→格闘派生といった当てた後のコンボ択はそこそこ優秀。 打ち上げ・離脱だけを考えるなら前派生もあるため、うまく使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 ┗3段目 横薙ぎ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 叩きつけ 209(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【格闘前派生】斬り抜け 今作からの新規派生。N格及び横格の初段・2段目から派生可能。横格は初段1ヒットからでも派生可能。 受身不能で打ち上げるよくある単発派生。 威力・補正率は良くなく、コンボに組み込むとダメージが伸びづらい。 そのため威力・カット耐性の両立ではいまだにNサブ格闘派生の方が有力。 テンポよく受け身不可ダウンを奪えるという点は強みなので、カットが間近に迫っている時や一刻も早く片方をダウンさせてもう片方に攻めたい時などに使おう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 201(33%) 127(60%) 155(53%) 70(-20%) 特殊ダウン 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。 グリグリは格闘ボタンで攻撃回数が増える。 拘束、ダメージ伸ばしに重宝する派生。 欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。 後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。 エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り (%) (-%) ┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続 引き抜き (%) (-%) ダウン 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。 初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。 出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。 2段目が受け身不可のため、分断にも有効。 幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。 あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段5ヒット格闘。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 出し切り威力が212と高い割に補正率は3段格闘並と良好。 出し切りからのコンボは大ダメージを期待できる。 コンボ時間はダメージ相応に長いため、出し切るか妥協するかは上手く判断したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 のけぞりよろけ ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して攻撃を回避するような使い方は難しい。 共通修正で接地後のステップによるブースト回復もなくなっているが、前述の通り真正面からズサ目的で使うことは少ないため痛手は小さい。 今作ではバウンドダウンとなったため、コンボパーツとしての価値が向上した。 腐ってもピョン格のため、高度が上がった状態でオバヒになった際のあがきにも有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬りつけコンボ ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払いで推移する、横格同様スタイリッシュな連続攻撃。 突進速度が良く闇討ちに最適だが、攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。 今作では出し切り強制ダウンとなり、出し切りダメージがやや増加した。 とはいえ「BD格闘を出し切れる時≒フルコンボで大ダメージを狙える時」のため、出し切りを狙えるのなら最終段を後派生にした方がいいだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(79%) (-7%)×3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 88(71%) 35(-8%) よろけ 横薙ぎ 110(64%) 35(-7%) よろけ ┗3段目 タックル 155(52%) 70(-12%) よろけ ┗4段目 背面突き 194(42%) 75(-10%) のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 217(32%) (-2%)*5 よろけ 薙ぎ払い 253(%) 110(-%) 5.0↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。 主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。 上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、途中の回転斬り前後は高度が変わらずややカットされやすい。 基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) ダウン 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り上げ //(%) //(-%) よろけ 4段目 盾バッシュ //(%) //(-%) ダウン 5段目 ワイヤー //(%) //(-%) スタン 6段目 飛び蹴り //(%) //(-%) 掴み 7段目 突き刺し落下 //(%) //(-%) 掴み継続 8段目 地面叩きつけ 310/271/270(%) //(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性に優れダメージも優秀 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 特射始動はダメージを取りやすい N格始動 NNN→サブ格闘派生 254 N始動基本コンボ NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 276 ↑のダメージアップ版 前格始動 前N 前N 218 手早く打ち上げる 前N→サブ格闘派生 後 247 前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 横格始動 横NNN→サブ格闘派生 273 これだけでも大ダメージ 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 基本コンボだが300超え 後格始動 後 NNN 252 後格闘生当ては少ないが、参考値として 後 サブ格闘派生→後派生 286 参考値 BD格始動 BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 268 出し切りよりダメージアップ 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。 メインで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。 ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。 なるべく擬似タイマン状況を作り確実に通したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。主力の鞭が瞬時に終わる着地リロードのため高速リロードが全く活きない。 クラッカー連発も火力が伸びず、1500の覚醒としてあらゆる面でパワーが足りない。 Vバースト 機動力アップにより敵機との距離を詰めやすく、メイン、Nサブの押し付けがしやすくなる。 格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。 特格で上空から接近し、V覚醒の急降下で近距離戦に持ち込むのも一手か。 元々の特格の逃げ性能も相まって、逃げ性能は最も高い選択。 Cバースト 防御補正 -10% 相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取っては無しではないが、総じて単体性能が上がらずより放置されやすくダメージも取りにくい。 覚醒無しでも無視されずに仕事を果たせる腕前は大前提なので、やはり職人向けの選択肢となる。 『不正受給テク』について、前作では筆頭格であったが現在ではメインが20連射までとなっており、 不正テク目的1本で選ぶのはさすがに戦力不足。 逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分機能する。 ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる上、終了後は覚醒なし+メインを1連射分消費済となるのでリスクは高い。 リスク・リターンを判断した上で適宜実行出来るとよい。 戦術 誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。 今作の性能は前作最終verから大きな変化はなく、動き自体もほぼ変わらない。 ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。 ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。 空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。 一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、ダウンを取りきるのに手間がかかってしまう欠点は旧作から変わらない。 Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。 そのため、攻撃を刺そうとした際に敵相方からの援護で被弾orダウンを取り切れずに離脱を強いられる場面が多い。 Nサブ格闘派生や後格、格闘前派生をうまく使い、カット耐性を意識したダメージ取りを心がけよう。 対面対策 地走タイプ、ピョン格持ちで共通システム修正の弱体化を受けたように見えるが、実際にはワイヤー移動が主体のため影響は少ない機体。 そのため、基本的な対策は前作とあまり変わらない。 まず「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。 ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ当たってもよろけるまでに抜けられ、例えよろけてもステップやBDで抜けられることが多い。 要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。 無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打が少なくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。 また、本機は前作はおろか古くはガンガン時代から変わらず、最低コストながら高い機動力と隙を突く武装を持っており、相当厄介な部類の1500コストである点にも注意。 熟練のグフカス使いは放置されない位置取りをキープしてくるため焦りがちだが、これに釣られてしまうと1500特有の高いコスパを発揮させることに繋がる。 1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして相手チームに負担をかけ続けることを意識しよう。 僚機考察 適した僚機 タイマンに強い機体 能動的に攻めの切っ掛けを作れる前衛機 タイマンに関して、じっくり行くタイプや起き攻めが強いキャラだとダメージレースに勝ちやすい。 グフカスとしてはクラッカー引っ掛けや鞭逃げしつつのロック取りで分断してチャンスを演出したいところ。 2onでも闇討ちなら十分に攻めやすく、通常の両前衛を張れればコスパの暴力を押し付けやすい。 適さない僚機 自衛力に難のある機体、または突撃能力が高過ぎる機体。 本機は何かと放置されやすく、相方が持ちこたえられないと調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 こちらの総合的な自衛力が高いので、コスト事故としては十分やれる方。 放置されての0落ち負けが怖いので、主張するタイミングは慎重かつ大胆に。 2500 耐久値が高く先落ちが有効な格闘機などは、本機の闇討ち性能、混戦性能、擬似タイと非常に噛み合いやすい。 最悪こちらが先落ちし2500がコスオバしても高耐久故に耐えやすい。 グフ・カスタムが先落ちしそうな場面でも、高い逃げ性能があるため先2落ちは避けやすい。先落ちした場合は放置防止のためにメインの弾数を管理出来るかがポイントとなる。 2000 今作では2000の耐久が多い反面、自衛力や放置耐性に難のある機体が多い。 そのため、15→20→15の順で落ちれるかは正直お互いのプレイスタイル次第。耐久に余裕はあっても落ち順を通せるかは別問題という典型例である。 機動力や逃げ性能が高い機体にお互い単騎では追いつけない場合が多々発生するのも欠点。 どちらかというと相方に合わせて両前衛か両後衛でサポートするのが無難。幸い自衛力が高いのでコスオバを貰えなくても多少は粘れる。 1500 大事故。最後のコストで新品が並ぶように調整しつつ、タイマンでどちらかが奮闘する他ない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】グフ・カスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ グフ・カスタムノリス職業軍人 10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました! 15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド 20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインの弾数は100でした。連射数は20発です。 -- (名無しさん) 2023-07-21 01 35 07 耐久480、20連射、後格ズサ削除 -- (名無しさん) 2023-07-30 22 40 41 N格踏み込み時に射撃ガード有り、4段格闘 -- (名無しさん) 2023-07-30 23 08 29 N格・横格に新規前派生追加、受け身不可ダウン。横ステで後格・サブに繋がったのは確認 -- (名無しさん) 2023-07-30 23 10 04 後格ヒット時バウンドダウンに -- (名無しさん) 2023-07-30 23 11 39 検証求む 後格踏み込み強化?JCB投げ爆風拡大? -- (名無しさん) 2023-07-30 23 14 35 BGMが鉱山都市は熱いなぁ、無印エクバからずっとこれにならないかなって思ってたけどグフカスと言えばコレだよぬ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 13 56 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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グフ・カスタム MS-07B-3 非固定武装化により汎用性を向上させたグフの改修機 近距離での格闘性能を保ちつつ総合力が向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 格闘型 近距離型 アーマー値 310 280 コスト 700 シールド 無 有 シールドHP(耐久値) 【通常】150【ガトリングシールド装備】200 オーバーヒート時の回復速度 ? ? 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 55(10→45) タックルダメージ 50 40 ロック距離 150.0m 250.0m ロック範囲(水平) 20° 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 70.0m/s 57.0m/s ジャンプ速度 32.0m/s ブースター容量 120 歩行速度 36.0m/s 32.0m/s 旋回速度 133° 120°/s 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ザク・マシンガンA LV1 +50 9 15/3連射 5秒 150m 35/1発1:6発強制よろけ Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 10 lv1×5 LV3 +150 11 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】改良型100mmマシンガンA LV1 +100 3 40/8連射 6秒 170.0m 13/1発6?:14発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 4 lv1×5 LV3 +200 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ガトリング・シールドA Lv1 +100 11 60/1連射~ 撃ちきりパージ 250m 25/1発2?:8発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 Lv2 +150 12 lv1×5 Lv3 +200 14 lv1×10 パージ後 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 三連装ガトリング砲(パージ後) Lv1 - ? 12/3 3秒 200m 12/1発2:-発 - Lv2 - ? Lv3 - 9 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ザク・マシンガンA LV1 +50 7 30/5連射 5秒 220m 20/1発3発 10発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 【格】ザク・マシンガンA よろけを取りやすい格闘型用のマシンガン。 本武装を装備することで格闘型としての運用が可能となる。 1ヒット目からスタンを付与できるためQS用武装として非常に優秀 反面射程距離が短いため射撃戦はやや苦手 高い機体性能を活かしてうまく引っ掛けてQSに繋げたい 【格】改良型100mmマシンガンA 1トリガー8連射の射程の長いマシンガン 【格】ザクマシンガンよりもよろけ取り能力は低いが射程が20m長く、連射数も多いため弾幕を張りやすい。 【近】ガトリング・シールドA 初期装備 シールドに付属するガトリング砲を発射する。 パージ前後ともにシールドを構えながらの発射は行えない。 また、シールドに直接ガトリング砲を取り付けている設定のためかシールドを破壊されるとパージ前からパージ後に強制換装される 22/3/29アップデートにて装備時シールド耐久値150→200に上昇 パージ前 トリガーを引いて一定間隔を置いて発射されるガトリング砲。 威力と弾速に優れており距離が近ければ甘い歩きやふわジャンにも命中する。 2発でよろけが取れよろけ時は大スタンとなるため敵からすると咄嗟の対応が取りづらい。 独特な発射遅延で使いづらいもののダウンを取るまでの瞬間火力が非常に高いため近距離型とは思えぬ削り性能がある 小ネタだがトリガーを短時間引いてから離しガトリング部を先に回しておくと、次のトリガー入力で発射遅延なく弾を打ち出すことが出来る 弾薬を打ち切るとガトリング砲をパージする パージ後 ガトリングシールド内部に隠している三連装ガトリング砲に換装する 換装直後はリロード時間が発生するため咄嗟に撃てなくなることに注意 2発でよろけが取れる点に変更はないが、威力とダウン値、射程が低下しており、近距離型のメイン武装というよりかは格闘型のメイン武装のような性能となる。 弾切れまで撃ち込んでも敵機がダウンしないため継続的にスタンを付与することが出来る 6hitから格闘3連撃入るのを確認 22/3/29アップデートにて射程距離増加 【近】ザク・マシンガンA 近距離型用のマシンガン。 本武装のみシールドを構えたまま射撃が行える。 Lv3のコストが【近】ガトリング・シールドAより安いためコストに幅を利かせやすい。総コストを1000未満に抑えることが出来れば帰艦時間の短縮につながるため、帰艦も視野に入れるなら選択肢としてはありか。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ヒート・ソードA Lv1 +100 24→20→12→20→F 【ダウン値】40➝30➝30➝30➝F最大6連撃 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 Lv2 +150 27→22→13→22→F lv1×5 Lv3 +200 30→25→15→25→F lv1×10 強化型ヒート・ソードA 初期装備 連撃速度が遅いが威力が前半に寄っており、近距離型でも火力を発揮しやすい武装。 全体的にダウン値が低く、BCタイミングを読まれにくいのも利点か。 ただし格闘型の格闘武装としては若干控えめな性能となる。 最大コンボは1連1連1連2連フィニッシュ格闘で200(武装レベル3) 以下格闘型連撃コンボ(武装レベル3) 1連→1連→1連→2連→F 合計威力200 2連→2連→1連→F 合計威力195 1連→4連→F 合計威力180 2連→3連→F 合計威力180 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 改修型ヒート・ロッドA LV1 +50 16 1/単発 12秒 110m 70/1発1:-発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 18 lv1×5 LV3 +150 20 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーB LV1 +50 12 3/単発 10秒 150m 30/1発3?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10 改修型ヒート・ロッドA 初期装備 本機の特徴とも言える武装。 盾を構えながら発射可能 ヒート・ロッドAと比較すると強い誘導性能と短い射程、発射前後の長い遅延は変わらないがトリガーの追加入力で大ダメージを発揮するヒートロッドAに対し、本武装は命中時に大スタンを発生させるのみと火力ソースよりも追撃用の武装となる。 誘導性能が強い半面ヒット後に謎の硬直があり最速格闘入力してもスタンが抜けやすく追撃が安定しない欠点がある 反面射撃武装へはスムーズに持ち替え可能、近距離型であればこの武装で相手を空中で固めてガトリングシールドに繋げるのが最適か 射程が110mと短いため、格闘機に対しては踏み込まれやすい。射程が気になるときは射程延長セッティングを装備するとよいだろう。 格闘武装への追撃は4連撃まで。 格闘型では2連➝1連Fが最大火力となる。 近距離型では本武装→パージ後ガトリングシールド3hit→格闘3連撃が確定で入る クラッカーA ジオン軍共通武装 単発ダウンでダメージが高い 100m付近で爆発するため敵機のシールドを無視して攻撃したり自衛に使えたりと重宝する 改修型ヒートロッドAと射程が似通っているためどちらを採用するかはパイロットの選択次第だろう クラッカーB ジオン軍共通武装 150m付近まで転がっていき160m地点で大爆発する投擲武装 直撃ダウン、爆風スタンの武装 こちらは他のサブ武装より射程が長い 格闘型でグフカスタムを運用する場合最も射程が長い武装となる とはいえクラッカーBは独特の軌道を描いて飛ぶためクラッカーAと使用感は異なる 爆風の判定が複数回あるためダメージを稼ぎやすい 格闘型装備時はQDに使用することでセルフカットのような芸当を狙える ただし投げ方の都合上そのままQDに使用しても敵機の脇をすり抜け当たらないことがしばしば この武装でQDする際はジャンプペダルを踏むと当たりやすく、当たらなかった場合も敵機の頭を飛び越えていけるので反撃を貰いにくい 22/8/8アップデートにてダウン値減、威力減 直撃させてもスタン止まりになったのでタックル等で追撃可能になった セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 21/9/16アップデートにて追加 過去のアップデート 22/9/21アップデートにて 基本コストを670➝600に変更 23/9/13アップデートにて コストを600➝700へ変更 格闘型の耐久性上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 グフカスタムはEZ-8の対抗馬とは言えない。格カテでもメイン射撃のリーチが短いので直ぐによろけ取られて格闘仕掛けれれるので本機は不利だと思う。見掛け倒しの機体に思えてきた。 - 名無しさん (2023-09-21 07 42 40) ロッド避けきれないと感じたら切り払いしちゃうといいかも。グフカスもロッドの収納時間で攻撃できないし。 - 名無しさん (2022-12-09 08 26 23) 自分で使うとガトシーの射撃遅延のせいで一番のウリであるだろうガトシーそのものが使い難い、敵に回すとガトシーの高速連射と高威力が辛い。ジオン味強すぎない? - 名無しさん (2022-08-19 17 32 51) ガトシー撃ちきり後のアレを格闘型に与えて欲しい - 名無しさん (2022-08-20 13 03 06) ヒートロッドは当てやすいけどそれだけで戦えるほど連邦はゴミじゃないからかなり上級者向けな印象。とりあえず俺にはムリだった - 名無しさん (2022-08-19 17 53 30) もしかしてグフカスタムって近距離機運用する場合武装レベル上げなくても良い感じ? - 名無しさん (2022-08-18 09 29 38) 近射でメイン上げないのは賢明とは言えないと思うよ。 - 名無しさん (2022-08-19 06 58 35) そんなこと言ったら全カテゴリ全機体全武装Lv3じゃなきゃ論外ってなると思うが如何に - 名無しさん (2022-08-27 09 21 43) 「近射はメイン上げよう」が、「どの機体も全部Lv3にしろ」とイコールになると思っているのね。了解 - 名無しさん (2022-08-28 21 02 21) そう言うお前は射ザクバズーカも近ジャイアントバズもイコールだと言う訳だろ?なら1ダウン当たりのダメージ向上が近ジャイアントバズと同じザメルのミサイルやザクタンクのマシンガンが何で違うと言える?まさか近射はメイン1しか使わないとでも言うのか?格闘型は射撃戦しないとでも?砲撃型は拠点破壊以外出来ないとでも思ってんのか?ワンコンで落とせる機体も無いのにコスト40も払ってダウン当たりのダメが10ちょいしか変わらないのはコスパ悪いと言ってるんだ能無し - 名無しさん (2022-08-30 12 06 00) 内容は大体同意なんだけど最後の余計な一言で全部台無しだよ…… - 名無しさん (2022-09-04 07 40 19) 一部コメント削除しました- 管理人 (2023-02-06 02 42 35) 格闘の高速化はちょっとうれしいが、一番欲しいのは150m以上飛ぶ格メインなんだな。そういう感じの3連装ガトリングとかあったら心置きなくダッシュ2にできるんだが - 名無しさん (2022-08-08 20 27 18) 近グフカスを相手にした時は近~中距離で手元を注視したい。ロッド撃たれたら10時か2時方向(それかもうわずかに横?)にブースト回避→即前ブーして噛めそうなら噛もう。近グフカスで射程延長1とかにしてるヤツは鈍足なのでこのムーブであっさり狩れる事も多い - 名無しさん (2022-05-07 19 54 44) 近カス、前のシャザク級のダッシュ速度になったから第一線でやっていけるかも。ニチャアァ・・・って笑ってる人多そう - 名無しさん (2022-04-26 16 06 09) ロッドは遅い相手には必中かよってくらい当たりますが、わかってる相手は発射動作見てから余裕で躱してお仕置きしてくるので前作と同じく撃ち方工夫するのが無難です - 名無しさん (2022-04-18 23 27 34) 格の場合だけど結局スピードとメイン射程の両立ができないのでズゴックよりコスパ劣る感じのままですね - 名無しさん (2022-04-18 14 38 23) 歩きの数値が結構高いが歩行2でミサランの歩き避けは可能? - 名無しさん (2022-04-09 10 31 01) 格闘やタックルの確定チャンスがかなり増えた。ダッシュ2が基本なんだろうけど、ロングレンジ1もアリかも。マシロッドの使い勝手良くなる - 名無しさん (2022-03-30 22 02 30) 格のロック150m - 名無しさん (2022-03-29 10 28 01) ロック延長キタ。格闘機の武器射程は短いままっぽいがそれでもロック補足し続けられる状況が増えるだけで今までとは変わってくる筈。+10mだけとかだったら意味ないが。バンナムだから怖い - 名無しさん (2022-03-21 08 56 41) バズor指バルBとか欲しい。単発で強いか、短いロック距離がプラスに働く感じの長射程ばら蒔き系 - 名無しさん (2022-03-05 12 59 47) そんなに悪さをしてなかったのに本機のロッドも発生弾速が低下。現状は近格共にコスト不相応の半端なMS。近の場合戦えない事はないという程度で、格の場合だと足回りは良いのにメイン1が弱いため幅広い場面で低火力 - 名無しさん (2022-02-28 11 25 35) のロッドA弱体が来るのでやる意味が出てくるかも? - 名無しさん (2022-02-02 20 42 19) ガトシー自体は強いが打ち切るとザコ化。盾が破壊されても切れるのでキツイ。近マシを持たせるなら他のMSでいいと思うがグフ - 名無しさん (2022-02-02 20 39 39) 射撃武装とソードのダウン値的な相性が悪くコンボダメージがあまり伸びない。 - 名無しさん (2022-02-02 20 35 06) とにかく格マシとソードのダウン値的な相性が悪い。ロッドからもフルコンできず火力不足。 - 名無しさん (2022-02-02 20 33 39)
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グフGOUF 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 MS-07B 全高 18.2m 重量 58.5t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ランバ・ラル 武装 5連装フィンガー・バルカンヒート・サーベルヒート・ロッドシールド 【設定】 ジオン公国軍がザクIIJ型(陸戦仕様)をベースに開発した地上用モビルスーツ。 元々が宇宙戦用だったザクIIを地上用に改修した所で限界があった為、本機が開発される事となった。 対連邦軍のモビルスーツ戦を想定しており、ヒート・サーベルやヒート・ロッドといった接近戦向けの武装を装備している他、シールドやスパイク・アーマーの大型化など、ザクIIと比較すると装甲や運動性も向上している。 また、地球では足場の悪い戦場もある為、ドダイYSなどのS.F.S(サブ・フライト・システム)との併用も考慮されている。 カラーリングは試作機のパイロットとなったランバ・ラルのパーソナルカラーであるブルーで、後に量産された機体も総じてブルーになっている他、量産機はザクの武装であるヒート・ホークやザク・マシンガンを装備している個体も存在している。 【武装】 5連装フィンガー・バルカン 左手のマニピュレーターに装備された75mm口径の機関砲。 しかし、従来の兵装を保持できない構造である事が使いづらいとの苦情があったため、通常のマニピュレーターに変更する措置も取られた。 ヒート・サーベル シールド裏に収納される格闘兵装。 形状記憶処理が行われた高分子化合物により瞬時に刀身を形成する。 ヒート・ロッド 右腕に内蔵されている伸縮式の鞭。 敵機に巻きつけて電流でダメージを与えたり、熱で溶断する事も可能とされている。 【原作における活躍】 ランバ・ラルが駆るモビルスーツとして初登場し、ザクとは異なる性能の他に、ラル自身の高い技量でホワイトベースやガンダムを苦しめた。 ラル戦死後は量産されたグフが多数登場し、主にドダイYSに搭乗して戦闘を行っていた。 特筆すべきはマ・クベ配下の兵士が乗るグフ。 補給を絶たれ窮地に陥ったガンダム及びアムロをドダイとの連携及び操縦技量で死の淵まで追い詰めたが、新兵器Gアーマーとの空中戦でドダイを破壊され、空中でガンダムのシールド投擲→ビーム・サーベル追撃のコンボで撃破される。 その他ではジャブロー襲撃の際にザクII共々大量のグフが出現している。 【搭乗者】 ランバ・ラル CV:広瀬 正志(TV版・劇場版) / 喜山 茂雄(THE ORIGIN) 「青い巨星」の異名を持つベテラン士官で階級は大尉。 父親は、ジオン・ズム・ダイクンの盟友であるジンバ・ラル。 クラウレ・ハモンは彼の内縁の妻で正式な軍人ではないものの、公私共に彼を支えるパートナー。 ゲリラ戦を得意としており、その実力と人柄から部下達からの信頼も篤い。 見た目はハモンより小柄でダンディな中年だが、実年齢は35歳。「THE ORIGIN」では45歳前後になり体格も大柄になったが、これは安彦良和氏の意向によるものらしい。 冒険王版では原作っぽい流れ(グフが何機もあるとか違いはあるが)で最終的にホワイトベースで白兵戦を行うのだがセイラの正体に気付き話をしようとしたところをブライトに撃たれてそのままお亡くなりになるというとんでもないことになった。 【原作名台詞】 狼狽えるな!これが地球の雷というものだ。突然の落雷を「連邦軍の新兵器です!」と慌てる部下に対して。ラルの豪胆さと、スペースノイドが地球の環境に馴染みのない事をこのやり取りだけで表している。もっとも、ラルも流石に雷を間近で見るのは恐ろしかったようだ。 ザクとは違うのだよ!ザクとは!ラルの台詞でも特に有名な台詞。別の世界のグフのパイロットも発していた。 いい目をしているな。フフフ、それにしてもいい度胸だ。ますます気に入ったよ。アムロとかいったな?しかし、戦場で会ったらこうはいかんぞ?頑張れよ、アムロ君。レストランで偶然出会ったアムロの素性を見破るも、フラウ・ボゥと共に敢えて見逃す。懐の深さを見せるが、この後きっちり部下に跡をつけさせている辺り、軍人としての本分は忘れていない様だ。 見事だな!しかし小僧、自分の力で勝ったのではないぞ!そのモビルスーツの性能のおかげだという事を忘れるな!アムロとのMS戦で敗北し、撃墜されたグフから脱出した時の台詞。やられたとはいえ性能が上のガンダムのコックピットハッチを損傷させるなど、今までの敵が為し得なかった事を果たしているあたり、かなり重みのある台詞である。しかしながら、アムロがラルの得意とする接近戦で勝利しているため、負け惜しみというのも強ち間違ってはいない…と思われる。その点は大人ゆえの発言力の強さと言ったところか。ちなみに劇場版では「小僧」の部分が「坊主」に変更されている。 この風、この肌触りこそ戦場よ。マ・クベの策略で補給が届けられず、ホワイトベースに白兵戦を仕掛ける際に放った台詞。 ハモン、すまぬ…ランバ・ラル、戦いの中で戦いを忘れた…セイラ(アルテイシア)に気を取られ重傷を負いながらハモンに通信した際の台詞。 ワシの戦っていた相手が皆、年端も行かぬ少年達とは皮肉なものだ…君達は立派に戦ってきた。だが、兵士の定めがどういうものかよく見ておくのだな…!(TV版) 見ておくがいい!戦いに敗れるという事は、こういう事だ!!(劇場版)最期の台詞。逃げ場を失ったラルは投降せず、手榴弾を抱えて飛び降りて自決。己の死を以て少年達に戦争の現実を教え込ませた。 【その他名台詞】 げっ!!冒険王版でブライトに銃撃された際の断末魔。潔く散っていった映像作品版と違って締まらない最期になってしまった。ちなみにこの直前のMS戦では、あろうことかガンキャノンに撃墜され、その爆発でセイラの目の前まで吹き飛ばされて上記の場面に至っている。やはり突っ込みどころも多く不憫な扱いである。 【VS.シリーズにおける活躍】 GUNDAM VERSUS オールスターに入ってからは発展機や別の世界のグフが出ている中、元祖グフは中々出てこなかったが本作でついにプレイアブル機体として登場。コストは300(EXVSシリーズにおける2000コストに相当する)となる。 サブ射撃のヒート・ロッドは、当てる度にゲージがたまり、溜まるとレベルアップし威力が強化される。再出撃時でも状態は維持されたまま。 カスタムの方や本作にいない西川の方のグフと異なり鞭を主体にした立ち回りが要求される。 広瀬氏が病気療養中のためTHE ORIGINでランバ・ラルを演じた喜山氏が演じている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ヒート・サーベルをシールドから取り出した後、シールドを投げ捨て両手で構える。第19話でアムロの初代ガンダムに一騎打ちを挑むシーンの再現。 覚醒時 ヒート・ロッドを仕舞ってフィンガー・バルカンを構える。 敗北ポーズ 両腕が斬り落とされた状態で爆散する。第19話でアムロの初代ガンダムに敗北したシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 3話のラルさんとレイジの特訓で登場。レイジのビルドストライクガンダムの頭部バルカンを軽く回避したが、ビームサーベルであっさり両断された。 腰回りがろくに動かない時代のキットのものなので無理はないが、「セイのガンプラのおかげだ」といって即リベンジマッチを要求する大人げないお茶目な一面を見せた。 5話ではHGのグフを加工したものをラルさんがイオリ・セイに披露しており、3話のものがベストメカコレクションだった事が明かされた。 第7回ガンプラバトル選手権世界大会決勝戦後は暴走したアリスタを止める為に、自作の改造ガンプラ「グフR35」で参戦。 フェリーニ達が大量のモック軍団を1~数機ずつ相手していたのに対し、珍庵のマスターガンダムと共に100機は余裕で超える数をまとめて、しかも何度も一掃するというMAP兵器もドン引きの強さを見せつけた。 公式審判員としての立場があるイオリ・タケシはともかく、なぜラルさんや珍庵が大会に出場してないのかについて強すぎて大会出禁を食らったからなどと推測する人も。ありえる + ラルさん ラルさん CV:広瀬 正志(BF、BFT4話まで) / 宝亀 克寿(BFT5話以降) ランバ・ラルに似た風貌の謎の中年男性。 セイ達を導くいい大人であり、ガンダムに詳しくないレイジやチナへの解説役でもある。仕事してるのか? 旧知のイオリ・タケシや珍庵からは「ランバ」とも呼ばれている。世界大会で活躍するファイター達からは「大尉」と呼ばれており、「青い巨星」の異名を持つ作中最強クラスのトップファイターである。 ランバ・ラル同様に普段は気さくながら渋いダンディズムの雰囲気をまとっているが、セイの母リン子にテレテレしたりキララのファンだったりする。ハモンさんこっちです まぁ裏設定ではガンダム作品のキャラが幸せに過ごしているというので、きっとどこかで尻に敷いているのだろう。多分。 「1st視聴者も物語に入りやすくする」「若いセイやレイジを導くいい大人」「ガンダムに詳しくないチナ達への解説役」という製作側の要望を満たすキャラクターとして、若きアムロの越えるべき目標となったランバ・ラルがモチーフとなった、という逸話がある。 風貌どころか全身ほぼほぼランバ・ラルで設計されたことに当初は戸惑いもあったそうだが、声優にオリジナルの広瀬氏が起用されるなど最終的には予定通りのいい大人として作品を支える名物キャラとなった。 ちなみに年齢は自称35歳。原作のランバ・ラルと同じであるがセイ達には信じてはもらえなかった。 【原作名台詞】 「ほう、いい目をしているな。自信と野心に彩られた目だ。度胸もある。しかし、戦場に絶対は無いぞ、少年。」初登場時の台詞でサザキ・ススムに対する評価。やはりというべきか最初からパロディ全開。その次回からはラルさんに限らず数々のそっくりさんが登場し、ビルドファイターズの作風を決定付けた。 「ベストメカコレクションとは違うのだよ、ベストメカコレクションとは!!」5話で見事にウェザリングされたHGグフをセイに見せながら。お馴染み「ザクとは違うのだよ!」のパロディ全開。 3話でレイジに稽古を付けた時のグフは股関節がロクに動かないベストメカコレクションであり、瞬殺されたのはガンプラの性能差である…と主張したいのだろう。大人げない 「ガンプラ作りもガンプラバトルも、趣味の領域。機動戦士ガンダムの作中のように、戦争状態でもなければ、命の駆け引きをする必要も無い。所詮は遊び、その通りだ。しかし、いや、だからこそ、人はガンプラにも、バトルにも、夢中になれる。好きだからこそ、本気になれる。私は君の中に本気を見ている。そう、あの男と同じように。」BF6話より。ガンプラバトルをする唯一の目的であったタツヤへのリベンジが叶わなくなり、自棄気味になっていたレイジにかけた言葉。本作品の根底を代表するだけでなく、ガンプラに限らずあらゆるゲーム・趣味に通じる素晴らしい名言。 「レナート兄弟…彼らがやっているのはガンプラバトルではない!」ドッグパックによる自走砲と工兵フィギュアを巧みに操り、メイジン・カワグチのケンプファーアメイジングを着実に追い詰めるジムスナイパーK9とその使い手のレナート兄弟に対する評価。ラルさんすら戦慄した対決で戦争屋を自負する兄弟の異質さが窺える。 「世界一のビルダーになったな、セイ君。そしてレイジ君、君は世界一のファイターだ!」波乱はあったものの、世界大会決勝戦に勝利した2人とスタービルドストライクを讃える。 EXVS2XBでは「世界一のビルドファイターズ」としてスタービルドの熟練度Masterの称号となっている。 「言わせてくれよぉ〜!」ビルドファイターズトライ以降、名台詞のパロディを遮られた際に度々発言する。どうやら意識して発言しているらしい。 「R35とは「ラル35歳」の略だ!」カミキ・セカイにグフR35の「R35」の由来を聞かれた際に。製作当時の7年前の時点で35歳を自称しているはずだが…?ラルさん自身の事か、それとも原作のランバ・ラルの事を言っているのかは本人のみぞ知る。 GUNDAM0079 The War For Earth ケツアゴシャアで有名なガンダムゲーム屈指の迷作。 主人公がジオンの対空砲「ソア・キャノン」の破壊に赴いた際、そのボス機体(?)として銀色のグフが立ちはだかる。 乗っているのはラルではないが、パイロットの声が飯塚昭三氏であるため妙にスーパーロボット物の悪役みたいな迫力がある。 ゲームの性質上それぞれの行動にコマンド入力が必要で、撃破しても組みついてくるため振り解かないとゲームオーバーになるのはまだいいにしても、そのグフを放り投げて爆発したソア・キャノンから逃げないとゲームオーバーになると何重にもトラップが仕掛けられている。 ちなみにこのグフ、何故かバーニアの噴射炎が緑色なため「00」発表後は「GNグフ」とネタにされやすくなった。
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オススメパーツ HD ブレイダー:ENQ高 相場安 見た目微妙 オレガー:ENQブレイダー以上 相場高 見た目良 トライスター:ENQ高 状態異常- コスモカイザー:汎用 ENQ、HP、EN、すべてにおいて平均より少し上 BD デルファイター★:ENP 防御 射格高 相場200mt相当 デルファイター:星より低性能 相場20Mt相当 =作成中= オススメカスタムゼロ 準備中
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ここはREV.4のページです。 グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 279 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 33f オーバーヒート時の回復速度 やや速 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) REV.3.12よりカテゴリーが格闘型に変更される。 本機体が格闘型機体となるのはREV1以来約4年ぶり。また、それに伴いコストも220に上昇した。 Rev3.30よりコストが220→240に調整。素体性能はそのままであるため、コストパフォーマンスが若干悪くなってしまった。 REV4移行時にコストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にて3連装ガトリングBのコストアップ減少、ダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 密着 6最長 4 27/1発低 3発:7発中 3発:9発高 4発:12発 8.9cnt 603発ダウン 赤ロック 129m射程 162mフルオート可 3連装ガトリング砲B 21/3連射 密着 9最長 7 80/1発低 1発:3発中 1発:3発高 1発:4発 13.6cnt 1202発ダウン 赤ロック 129m射程 162mコスト+10強制よろけ ガトリング・シールド 40/5連射 密着 5最長 6 25/1発低 3発:8発中 4発:10発高 4発:12発 なしパージ 120?2?発ダウン コスト+10赤ロック 132m射程 162mフルオート可 ガトリング・シールド(パージ後) 24/3連射 密着 4最長 6? 27/1発低 3発:7発中 3発:9発高 4発:12発 9.4cnt 603発ダウン 赤ロック 127m射程 157mフルオート不可 《3連装ガトリング砲A》 1トリガー3連射、フルオート可能。装弾数24発。 左腕に装着する小型のガトリング砲。ごく小型の弾丸を発射する。 ダメージは単発6と高めで、ダウン値(バランサーダメージ)は27、リロードは約9cnt。 格闘機の持つマシンガン系統の武装にしては、威力・集弾性・連射性能・リロード性能が優秀である。 持ち替えはないが、カス当たりはするもののQD外しが可能。装甲設定でも外せる。 REV3.12のカテゴリ変更に伴い、一般的な格闘機のマシンガンに酷似した武装に変更され、連邦格闘機お馴染のフルオートマシンガンのように連射可能になった。 《3連装ガトリング砲B》 1トリガー3連射、装弾数21発。コスト+10(REV4.28~) 左腕に装着する小型のガトリング砲で、赤色の弾丸を発射する。 集弾率は高め。 持ち替えがないため外そうとすると一発目がカス当たりし、格闘は1撃目しか入らない。 その際はQDCしないと硬直発生するが、その際この機体の武装では必ず無駄弾が発生する上、三連撃後の格闘初段は16程度まで低下するため、QD外しをする場合はタックル推奨。 130mまでは9ダメージ、150m付近から威力減衰。 強制よろけのため、外せないことを除けばアレックスの腕部ガトリング・ガンBと同じ運用ができる。 他のマシンガンに比べて1発あたりの威力は高い。 弾と弾の間隔は広いものの、集弾性はかなり高め。ザク・マシンガンなどと違ってそれほど弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶので、遠距離での硬直取りも可能。 単発威力が高いこと、弾の密度が低いことを活かして、遠距離間合いでは青ロックでばら撒いてラインを上げていきたい。 全バランサーに対し1発でよろけるため、味方のカットにも安定して使うことができる。 また低バランサー機体相手であれば、丁寧に硬直を狙えば意外とダウンを奪うこともできる。 敵機の着地する前から撃ち始めることで、1,2発カス当てさせてから格闘やタックルにつなげたり、QDCの3発目を別の敵機に当てながら(QDCして敵機を2発ダウンさせて奥の敵に当てる)さらに格闘につなげたりすることで、本武装のダウン値・強制よろけ性能を活かした立ち回りを身につけていきたい。 Rev4.28よりコストアップ+20から+10に変更 《ガトリング・シールド》 1トリガー5連射、装弾数40発。装備時、コスト+10。フルオート可。 左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。 格闘機としては高水準の高初速・高密度の弾を5連射する。射程については様々な調整を経て、Rev4.25現在、FSC距離と射程距離は他の格闘機とほぼ同等。 その密度の高さからQSにも適しており、一方で距離が離れればそれなりにばらけるので、フルオートの置き撃ちによる弾幕形成も可能。 開幕後の牽制と格闘の布石を一手に引き受け、ラインを上げることができる。 全弾撃ち切ると強制的に3連装のガトリング砲(後述)に持ち替える。この持ち替え(ガトリングシールドをパージ)している最中は、攻撃操作を受け付けなくなるので注意が必要。1秒ほどの時間だが乱戦時などは致命傷になる。残弾が残り数発なら、敢えて打ち捨ててしまう事も考えよう。 撃ち切った後は事実上別武装になるので、この武装を選んだ際は、撃ち切り後の武装の性質・立ち回りも併せて頭に入れておきたい。 なお被撃墜後のリスタート時のみガトリングシールドに戻る。 拠点回復等では戻らないので念のため。 《ガトリング・シールド(パージ後)》 1トリガー3連射、装弾数24発。 ごく小型の弾丸を発射する。 3連装ガトリング砲Aと誤認しやすいが、武装性質は若干異なる模様。 こちらはフルオート不可能で、弾の射出間隔は体感では3連装ガトリング砲Aより長く、AとBの中間程度になっている。 射出間隔の長さからガトリング砲Bと同じようなQD外しが可能。 詳しい情報や検証を求む ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ヒート・ロッドA 1/単発 密着 18最長 20 80低 1発:-中 1発:-高 -発:- 6.5cnt 80?1発ダウン 白表示116m射程117mカメラ損傷4cnt? ヒート・ロッドB 3/単発 26 1発ダウン 9.8cnt 601発ダウン 白表示 116m射程 117m ヒート・ロッドA/B共通 右手首からワイヤー状の鞭を射出する。 右手を引き、射出モーションに入る。 引いた右手を突き出すと同時に射出時の赤ロック地点まで真っ直ぐ伸びる(強い誘導あり) ロック地点から敵機のいる方向へスライドするように強く誘導(追尾)する 攻撃判定終了後、収納動作に入る このように、誘導しつつ標的に接近するミサイル系とは運用も使用感も根本的に異なるため、射程や予備動作も含めた独自の慣れや研究が必要だが、この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。 トリガーから射出までの予備動作は0.7~1.0cnt(現在AはBより速い?要検証)と長いため、よろけから追撃できない場合が多い。 また、射出から収納までジャンプ、ダッシュを含む移動以外の行動が一切できないため外した場合の隙が大きい。牽制目的ではなく確実に当てていくことを心がけたい。 射出後のロッドの速度は早いため、一瞬で敵機に命中する。 また、ロッド自体も細く見えにくいため、予備動作を見逃してしまうと、何に当たったのか分からないこともしばしば。 射出時に移動硬直は発生しないが、射出の予備動作、収納中は攻撃行動が不可能となるため、隙が生じることになる。 公式による射程は117mだが、射出時に射程外でも前ブーを踏みながら発射することで命中することもままある(後述)。 直線的な軌道のため障害物越しの攻撃はできない。いかに踏み込むか、いかに収納中の隙を隠すかが運用の鍵である。 射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。 ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外になりにくい。 ただその行動を敵に読まれると長いモーションを利用され、後退と見せかけて前ブーストからの格闘を食らうことになる。 特に敵が高機動MSだった場合は上記のフェイントが格段にやりやすくなるので注意が必要。 赤ロックの高誘導と反対に青ロックではほとんど誘導しないため、QD外しも可能。 ジャンプのみで外れるためそのままふわジャンで敵の頭上をとり、敵の動きをレーダーで見ながら再び切りかかるという独特のQD外しが可能。 あまり外しをしない機体と思われているので敵の意表を突く選択肢として当機を使用する際に覚えておいて損はない。 ただ前述の通り射出後は収納まで攻撃できないので若干再攻撃まで時間がかかる。 敵高機動機がブーストで逃げた場合それを追いかけられるほど当機のスピードは速くないし、砲撃中の敵タンクは確実に外しの間に一発撃てる。 一概に外しが有利とはならないため、状況を考えて行う必要がある。 《ヒート・ロッドA》 1トリガー1回射出、単発式。 命中時に敵機のメインカメラを一時的に損傷させる。 REV.4.14においてダウン値が上昇し、中バランサー機までよろけ誘発・QSが可能。 高バランサー以上はよろけないが、メインカメラが損傷した状態で迎撃するのは難しい。ただし、敵機の赤ロックは切れないので、射撃が自機に命中する可能性があるのも覚えておくべき。 QDに使用した場合はグフのヒートロッドと違い即ダウンする模様。 起き上がり無敵の相手に使用した場合、カメラ損傷効果は与えられない。 攻め手に織り交ぜられれば強力な武装と化すが、射出まで若干時間がかかる事から間合い調節が難しく、誘導も歩きに刺さるほどではない事から実戦での使用には熟練を要する。ヒート・ロッドBとは違ってダウンをとって枚数をさばいたりすることは難しく、フワジャンを叩き落とすことも出来ない。だが、メインカメラ損傷を利用して味方との連携が取れる(もちろんタイマンでも格闘の布石に出来る)ので攻めるには強いが、ダウンはとれないので守りには弱いということを覚えておこう。 《ヒート・ロッドB》 1トリガー1回射出、装弾数3発。 1発ダウンでありリロードも長いが、弾数3発で威力もサブ武装の中では高い。 Rev3.12からロッド先にガンダムハンマーと同じ、衝撃波のエフェクトが追加されて可視性が向上された。 特筆すべきは非常に強力な誘導性。 歩き、ふわジャンはもちろん、ブースト移動をしていても射程内であればほとんどが命中する。 条件によっては障害物を回り込むように誘導し命中するほどである。 障害物を回り込む条件として、ロッド先端が障害物よりも前に出ている事が必要で、そこから障害物に隠れても強烈に誘導してHITする。 弱点としてはロッドAより更に射出まで時間を要するため、射出前モーション発生と同時にバックダッシュ等でロッド範囲外に出られると回避が容易な点。 生かすには前ダッシュ等で間合いを保つ必要があるが、読まれると格闘範囲内に踏み込まれて痛い目を見ることになる。 しかしメインでよろけを誘発してこの武装を繋げば、遠くからでも確実にダウンを取れて、起き攻めまで運べる。 この独特の間合いを維持できるように慣れておこう。しかし、ダウンがとれる=味方の追撃が不可能なので連携には少し不向きでもある。 1撃QDを行う事により、短い時間で59のダメージを残す事が可能。3連撃後のQDも本武装であればダメージを稼ぎやすい。 ただしQD時にブーストで離脱をすると、ロッドの命中よりも敵のよろけ復帰のほうがわずかに早く、格闘で反撃されるおそれがあるので注意が必要である。離れすぎない程度にQDするといいだろう。 本武装を装備する場合は、できる限りメイン武装はガトリング・シールドにした方が良いだろう。格闘機にしては射撃戦が得意になるため、扱いやすくなるだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート剣 33→24→30(理論値33→34→47) 60→0→06回 × 合計威力 87追尾距離 59m ヒート剣 S 33→24→30 60→30→0制限なし × 合計威力 87追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × タックルセッティング:50 《ヒート剣》 モーションは右から斬り下ろし→左から斬り下ろし→斬り上げ。 ガンダムEz8と総合威力は同じだが、本機体は1撃目の威力が4高く、2撃目が5低く、3撃目が1高い。 3連撃QDまで出し切る事で纏まったダメージを残す事が可能。 それでも1撃目の威力は高い水準にあるので状況によってQDCのタイミングを見極めて1QDを積極的に駆使してもいいだろう。 連撃回数は最大6だが、武器性能的にQD外しは得手とは言えない。 メインはQD時カス当たりするためQD外しの場合は追撃は1撃でダウンする事が多いし、サブはモーションが長く追撃まで時間がかかる。 ただし簡単にカス当たりが可能なため、相手の反撃は不可能という利点でもある。 6連撃性能は主に双連撃で効果を発揮する。 抜刀したままメイン・サブの使用が可能。 抜刀、連撃後にヒート・ロッドを使用すると、ヒート・ロッド回収の後に抜刀動作が発生する。 抜刀中でも、メインを使用後にヒート・ロッドを使用すると納刀する。 そのために納刀の状態は開幕・再出撃時以外にも、ヒートロッドが中断された場合も稀に納刀状態のままになる。 切り払いのしやすさは本機の利点なので、常時抜刀する癖をつけておくと良い。 《ヒート剣S》 Sクラス専用武装。連撃に回数制限が無くなる。 入力タイミングがシビアになり、ダウン値の蓄積が通常のサーベルに比べて若干高くなる等、他の機体が持つ同質の装備と同じ。 本機はQD外しを多用する機体ではないので使用する際は考えて選択したい。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.9rpm 32f 40 110km/h 硬(硬直減) 281 248km/h 1.0cnt ?m 196km/h 11.6rpm 28f 40 110km/h 歩(歩行) 288 248km/h 1.0cnt ?m 196km/h 11.6rpm 32f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 273 243km/h 1.0cnt ?m 217km/h 11.6rpm 33f 40 110km/h 走(ダッシュ) 263 275km/h 1.1cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 40 110km/h 機(機動) 253 263km/h 1.0cnt ?m 208km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 推(ブースト) 291 229km/h 1.1cnt ?m 181km/h 11.2rpm 32f 40 110km/h 突(タックル) 293 217km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.9rpm 32f 50 110km/h 装(装甲) 338 204km/h 1.0cnt ?m 162km/h 10.9rpm 32f 40 110km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 252 +1 +3 83m +3 機動力を全体的に強化 機動重視3 255 0 +5 88m 0 ダッシュ性能強化ダッシュ速度78m/sRev3.12検証動画より 機動重視2 268 +2 0 77m 0 旋回性能向上 機動重視1 278 0 0 77m +5 ジャンプ性能強化 ノーマル 286 0 0 77m 0(63) 支給時の状態 装甲重視1 291 -1 -3 75m -3 タックル強化 装甲重視2 291 -1 -3 75m -3 機敏性向上 装甲重視3 301 -1 -3 75m -3 ブースト量向上 装甲重視4 336 -1 -5 ?m -5 アーマー値向上 REV.3.12より、各種セッティングでAPが微増した。 《ノーマル》 ブースト回復が早く、連続でブーストを踏まない限りすぐに100%まで回復するため、ブーストワークに余裕がある。 サブ、特にヒートロッドA装備時は1対多数には不利な性能なので、他機体以上に引き際を見極められないと無駄落ちに繋がるので注意。 《機動重視》 各セッティングごとに特徴が付けられている。 全体的に硬直は少ないが、特化性能以外は同コスト帯の機体に比べると控え目的。 機動1 ジャンプ性能が大きく強化されるが、旋回性能はノーマルと変わらない。 格闘機としてのスピードはやや物足りないがふわジャンをしながら射撃戦をしていくスタイルとは非常に相性がいい。 機動2 旋回性能のみが上昇するセッティング。 機動セッティングでは唯一、各種硬直が軽減される。 機動3 ダッシュ性能のみが大きく強化される。 機動2からのAP低下は、やや多め。 機動4 機動性が総合的に上昇する。 しかし特化セッティングであるため、各上昇値は他のセッティングに一歩及ばない。 《装甲重視》 装甲重視でも各セッティングごとに特徴を持つようになった。 旋回性能はノーマルと同等で、ダッシュとジャンプのみが低下する。 全装甲設定でタックルダメが50に上昇(REV3.12確認済) 装甲1 タックル威力向上。 装甲2 機敏性向上。 装甲3 REV.3.16より変更。装甲4と入れ替わった。 ブースト量が向上する。 ペダルベタ踏みでノーマルセッティングと比較した場合、増加した時間は以下のとおり。(Rev3.10にて確認。ノーマル→装甲3とする。) ダッシュ時間:2.19cnt→2.42cnt ジャンプ時間:1.84cnt→2.30cnt 装甲4 REV.3.16より変更。装甲3と入れ替わり、機動力が低下した。 アーマー値が上昇し、他の装甲セッティングより機動力の数値が大きく低下する。 ライン上げや転進がしづらく近接標的への追従にも難があるため、乱戦展開で扱いづらくなった。 機動力の高い敵機を相手にした場合は無理に攻めないことを推奨する。 装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。 ただし、移動速度自体は低下しているので注意。 ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 ポイント 初期 3連装ガトリング砲Aヒート・ロッドAヒート剣旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ヒート・ロッドB 700 6 ダッシュセッティング 700 7 ガトリング・シールド 1000 8 機動セッティング 1200 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 ポイント 初期 3連装ガトリング砲Aヒート・ロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 400 2 3連装ガトリング砲B 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ヒート・ロッドB 700 6 セッティング4 700 7 ガトリング・シールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500 初期武装とノーマルセッティングでは当機の特徴を出しづらいため、オンライン対戦で出撃させる前にトレーニングモードでガトリングシールドまで取得しておきたい。最短4クレジット(7戦目ないし8戦目)で取得可能。 トレーニングモードでのポイント稼ぎに自信がない場合は下記を参照のこと。 ・「4VS4、オーストラリア演習場、最弱」にてひたすらガンダムだけを撃破し続ける ・連撃と外しの練習も兼ねて「ガトA2セット(6発)→QS3連撃→ガトAカス当てQD外し→タックル」を繰り返す ・連撃や外しに自信がなければ「ガトA3セット(9発)→QSタックル」でも可 ■まとめ 登場当初はジオン格闘機高コスト帯に位置し、各種高性能な射撃武装で敵をけん制しつつ戦う「待ち格」としての戦いを得意としていた。 その射撃戦性能はRev4現在も健在。 特に強制よろけ性能を持つガトリングBと、撃ち切りだが格闘機としては幅広い状況で射撃戦を展開できるガトリング・シールド。 グフ系の象徴たるヒート・ロッドは、距離感さえ間違わなければ、一方的に相手を攻撃し続けることができる。 格闘性能も十分にあり、使いこなすことができれば、原作よろしくいぶし銀の活躍も可能だろう。コスト的にも、敵と差し違えるところまで再現してもアドとなる場面も多い。 しかし、第二世代型以降のMSが多数登場する現在の戦場では、素体性能は相対的に低い位置にとどまっていることは留意すべきである。 加えて本機最大の特徴であるヒート・ロッドは、武装項目でも解説した通り、独特かつ強力な武装であると同時に、格闘攻撃可能距離前後でかなり長い隙を晒すことになる武装である。 これらから浮かび上がってくるのは、本機より優れた機動力を持つ格闘機が跋扈する戦場で、いかに独特の距離感を保つかという課題である。 格闘を積極的に狙う機体であれば、たとえ目論見が失敗しても多少はライン上げに貢献することができる(低コストならばリスク・損失も少ない)が、本機は距離をとった挙句に虚を突かれて格闘を決められるという事態が発生しうる。 この課題を意識したうえで、しっかりとした目的意識とともに運用したい機体である。 +REV.3.xxまではこちら コスト・性能・運用の幅広さから4VS4でも6VS6でも活躍が見込まれる機体。 素体性能は控え目だが、タイマンやマンセル時の牽制力に長けた射撃武装が特徴。 対格闘機の牽制やライン上げに有効なガトシーと強誘導一発ダウンのロッドBで強力な射撃戦を展開できるため、安定して役割をこなせる。 反面、とっさに短時間でダウンを取れる武装を持ち合わせておらず、機動性もそう高いわけでもないため、枚数不利時や撤退は苦手という一面がある。 連邦の得意とする乱戦には付き合わず、持ち前の射撃性能を活かした準高コスト機としての丁寧な運用が求められる。 ■その他 本機のヒート剣は、グフのものと違い刀身が黒いままで発熱していないという設定。 これは発熱させると長時間の使用に耐えられないため、発熱を抑えたまま巨大な実剣として使用した、ということらしい。 本ゲームではこの「08小隊」登場時の設定に則っている。 なお、PS2ゲームソフト『機動戦士ガンダム戦記』に登場した際のヒート剣は、赤く発熱していた。